sábado, 5 de abril de 2014

Detonado DOOM 3

Detonado DOOM 3



Marte City..

Mova se para a frente com as primeiras duas portas e você vai ser interrompido por uma breve cena. Depois de falar com a recepcionista, suba as escadas para a direita para entrar em uma sala com uma outra cena. Quando o cutscene termina, cabeça através da porta a sua esquerda para entrar um corredor.
Nesta sala você encontrará o PDA de Adão Berneche. Agarrá-lo (há um combo armário nele), e continue abaixo o corredor.O caminho é bastante linear até chegar a uma abertura com um homem que a programação de um robô sentinela no chão. Ir através da porta que está ao lado dele. Apenas o corredor por aquela porta, você vai entrar em uma sala com o Sargento Kelly.
Kelly terá que seguir um bot sentinela pequeno pelos corredores de Marte City. Não há nenhuma razão para se desviar do caminho, portanto, apenas segui-lo até que o bot abre uma porta que antes você não podia entrar. Nesta sala, acesso por elevador é um armário armário de armazenamento. Direito do desbloqueá-lo com a combinação de 396 e, em seguida, entrar no elevador para a esquerda para continuar para o próximo nível

Marte Underground City ...

Marte Cidade caminho The Underground começa bastante linear de novo, e você não tem que se preocupar com todos os inimigos para o momento. Antes de fazer qualquer coisa, porém, você vai ter que esperar para o homem atrás do balcão a abrir a escotilha arma para a direita. Agarre sua engrenagem (certifique-se de pegar tudo isto) e esperar pela porta ao norte.
Continue através da porta e no quarto seguinte, descendo as escadas na parte de trás da sala para continuar. No final do corredor seguinte é o PDA de Grant Baston. Agarre-o, e use a combinação armário 531 para abrir o armário perto.
Só lá na frente é uma escada escura que leva a um elevador. Pegue o elevador para o segundo andar e siga o salão superior para uma sala com um cientista solitário. Após a breve cena com ele, a sala vai ficar escuro eo homem vai se transformar em um zumbi. Você pode ser proativo e matar o homem antes que ele se vira, e depois pegar o clipe de pistola que está em um dos painéis de controle inferiores. Certifique-se também observar a porta que você usou para entrar na sala, como um zumbi Z-SEC em breve através de barcaça. Matá-lo, e de volta a cabeça no corredor para voltar ao elevador.
Pegue o elevador de volta para a passagem de serviço Marte Underground. Do alto da escada, você pode encontrar outro clipe de pistola à sua direita. Agarrá-lo antes de ir para a escada, e prestar atenção para o zumbi que está esperando em uma pequena alcova para a esquerda, na parte inferior do primeiro conjunto de escadas. Continue para baixo para a próxima sala, olhando para fora para o zumbi que se arrasta para cima da plataforma antes de você. Nesta entrega de energia, sala, você pode descer uma escada pequena para encontrar alguns cacos armaduras. Há também uma espingarda lá, mas estar pronto como você pegar ele, o momento que você tocar a espingarda, você será mandado para um quarto apertado, com quatro zumbis vindo a você.
Limpar a sala e subir de volta para o nível principal da sala de entrega de energia. Para a esquerda é um painel de controle que vai criar uma ponte para o lado esquerdo da sala. Retire o zumbi Z-SEC que vem de todo o canto do outro lado da ponte antes de continuar para a próxima sala. Assim que você entrar na sala de processamento de energia, um Z-SEC será executado antes de você e começar a disparar. Leve-o para fora e explorar o quarto mais (atente para o zumbi que se arrasta para o quarto). Na área inferior desta sala, você encontrará o PDA de Frank Delahue, junto com um nicho superior com uma armadura e saúde (subir os tubos).
Use o PDA de Frank Delahue para obter autorização para a porta trancada. Apenas além é uma sala escura com um zumbi em todo o canto. Mate-o, e depois abrir a porta ao lado com sua arma pronta. A Z-SEC cobra para fora de todo o canto, para tirá-lo rapidamente antes de pegar as conchas escondidas na pequena alcova à direita. Na sala ao lado, cuidado com o zumbi que está carregando uma lanterna, e depois pegar as conchas e terno armadura do bloco para a esquerda.
Pronto sua espingarda, enquanto se dirige para a próxima sala. Para a esquerda é um vazamento de gás que está no fogo, assim que a cabeça direita para acionar uma cena que chama a sua imp primeiro. Antes da imp mesmo começa a atacar, corra até ele e explodi-la com a sua espingarda. Na próxima sala, você vai encontrar um trio de monitores à esquerda com entradas keycodes. Digite o código 842 para parar o vazamento de gás na sala anterior, o que lhe dá acesso a alguns escudos, armaduras e de saúde.
Sair de volta para a sala anterior e caminhe passado, os painéis de controle. Assim como você chegar à esquina, um diabinho salta em você. Esteja pronto com a sua espingarda para tirá-lo, e atente para o zumbi que está ao virar da esquina seguinte. Na sala ao lado, há alguns escudos e armaduras para coletar que você vai querer ter cuidado com o zumbi que está se escondendo em um canto, bem como o diabinho que entra no quarto quando você pegar as conchas por trás do zumbi.Continue para a próxima sala e cuidado com um diabinho que salta para fora de todo o canto. Um zumbi segue-se antes de continuar através de um par de quartos e voltar para o início do nível Cidade Marte Underground, a junção Underground. A porta de entrada para a esquerda ainda está bloqueado para você, mas é aí que você precisa para chegar. Por agora, desça as escadas à sua direita para voltar para outra área familiar.
Mova-se através da Unidade de Estabilização de Energia para pegar o PDA de Mark Ryan. Isso vai dar-lhe autorização para abrir a porta na área anterior, assim que começar o retrocesso. Você vai ter que tirar um par de diabinhos (um rasteja debaixo das escadas) para estar pronto com a sua espingarda.
Quando você voltou para a junção Underground, usar a folga PDA para abrir a porta para a esquerda. Antes de fazer qualquer coisa nesta pequena sala de controle, correr ao redor do balcão para afastar do Z-SEC, antes que ele tenha a chance de contra-atacar. Há um pouco de munição e suprimentos de saúde no quarto, assim estoque acima antes de acessar o painel do computador para a direita. Você pode desbloquear o elevador no quarto adjacente, bem como desbloquear um esconderijo de armas, se você jogar com o computador um pouco mais.
Com isso resolvido, volte para a sala anterior e tirar o recém-chegado Z-SEC antes de virar à esquerda para entrar no primeiro quarto do nível. Como você entra, um diabinho cai na frente de você. Explodi-lo e pegue a munição do gabinete para a esquerda. Outra imp vai entrar na sala pela mesma porta que você fez. Tirá-lo antes de abrir a porta do elevador para soltar um zumbi Z-SEC última antes de sair do nível.

Mart City South Side ..

Marte Cidade South Side O momento em que sai do elevador, um Z-SEC virão de todo o canto. Leve-o para fora e, em seguida, vire à esquerda para se mover em direção ao armário. A escada próxima vai cair para você, permitindo-lhe subir para o poço de ventilação. No eixo você encontrará uma armadura antes de se mudar para fora do eixo.
Depois de cair fora do eixo, seguir em frente e cuidado com o zumbi que vem atrás de você. Um zumbi segundo é mais profundo na sala. Certifique-se de pegar o PDA de Marcus Stanton. Como você atravessa a porta seguinte, dois Z-SECs virão da direita, então esteja preparado. A porta à esquerda está bloqueada para agora, mas você pode obter o cartão para abrir introduzindo a pequena sala à direita.
Como você abrir a porta trancada, um Z-SEC irá cobrar de você. Basta esperar atrás da porta e coloque-o para fora antes de entrar no Spec Ops Junção. Através da porta ao lado é um quarto escuro, e há três zumbis à espreita. Clube los "com a sua lanterna e explorar o espaço para alguns itens. Há duas portas nesta sala, um dos quais é logo à direita da entrada. Chefe através desta primeira porta para tirar um par de Z-segundos e coletar alguma munição extra antes de voltar para a sala escura e atravessar a porta segundo.
Como você cabeça no corredor de acesso Marinha Comando, assistir sua esquerda como uma chama bustos de zumbis para fora da parede para cobrar de você. Na extremidade da sala ao lado estão dois Z-segundos você pode alfinetar menos com sua pistola ou metralhadora. Na alcova pequena atrás do Z-SCEE são alguns fragmentos de armadura, mas pronto com a sua espingarda como você agarrá-los. Um imp vai saltar para fora da parede antes de você, por isso não desviar o olhar. Um imp segundo também vem de trás, mas que um é muito mais lento do que o primeiro.
A sala seguinte é a Enfermaria, dentro do qual você encontrará o PDA de Marcos Caseon. Há um armário de armazenamento que você pode abrir com o código 347. Como você abrir a porta ao lado, um paciente morto se levanta e corre em você. Lay-lo, e continuar para a próxima porta, consciente da Z-SEC que está esperando do outro lado.
Há um zumbi ao virar da esquina, no final do corredor. Mais hall de acesso Infirmary é um Z-SEC eo PDA de Bill Tyson. A porta leva de volta à sede da Marinha, onde você vai encontrar uma porta à sua direita que vai para uma sala de preparação de combate. Mate o interior Z-SEC e usar o código 584 para abrir a porta e pegar o trem. Saia da sala de preparação de combate e de cabeça para baixo o corredor para chegar ao centro de acesso Marinha Comando. Um imp aparecerá imediatamente no outro lado da sala, seguido de um imp segunda que vem de todo o canto à esquerda. Há também um zumbi em torno do canto para a esquerda que está guardando alguns itens extras. Quando todos estão mortos, cabeça através da porta para a esquerda para sair Marte Cidade South Side.

Mart City North Side ..

Abra a primeira porta e explosão da Z-SEC nas costas antes que ele possa se virar para vê-lo. O salão abre para um quarto com outro desconhece Z-SEC. Leve-o para fora, e assistir a esquerda para outro Z-SEC que entra no quarto. Vá pelo corredor à direita e logo você vai entrar em uma sala com dois zumbis e uma sentinela-bot deixar o bot sentinela cortarem os zumbis, e em seguida, pegue a munição e saúde na pequena sala à esquerda (você tem que saltar através da janela).
Seguir a sentinela bot volta pelo corredor que acabou de passar por, e para a porta à direita. Como você vai ao fundo do corredor central de acesso, o bot sentinela irá limpar todos os inimigos que ficam no seu caminho. Continue seguindo o bot sentinela até chegar a um ramo no salão junção Elevador ACO. Se você vire à direita, você vai entrar na área comum, onde você encontrará um Z-SEC, um zumbi regular, e um monte de saúde, armadura e munição. Stock-se e siga a sentinela bot volta pelo corredor à esquerda.
O bot sentinela vai levar você a uma área aberta com um loft superior e um elevador. Para a direita é um espaço de rastreamento pequena que você pode entrar para encontrar algumas conchas e uma escada que leva ao sótão. No loft, você vai encontrar um zumbi gordo eo PDA de Duncan Mathews, which'll lhe dar acesso a uma porta que foi previamente bloqueado para você. Volte para o andar térreo e recuar passado o elevador. Há um novo imp esperando por você, mas por outro lado o que se preocupar.
Quando você chegar aos Escritórios ACO, use o novo acesso PDA para abrir a porta. Há um zumbi solitário dentro, junto com uma armadura, um posto de saúde, e um clipe de balas de sua metralhadora. Volte para a sala com o elevador e tomar o elevador para a próxima fase.

Administração(Administration).

Administração Como sair do elevador, um Z-SEC virá pela porta à esquerda. Esteja pronto para levá-lo para fora e também para assistir o zumbi que levanta-se do banco nas proximidades. Cabeça através da porta à esquerda e tirar o imp isso é só no corredor. Ao virar da esquina, você vai correr em uma grande porta que requer acesso maior segurança para abrir.
Volte para a primeira sala e dois diabinhos vai rebentar dentro através da porta trancada do outro lado. Felizmente, eles acabaram de fazer-lhe um favor, a abertura da nova passagem. Vá pelo corredor e passe pela primeira porta. Um imp vai rastejar para baixo da parede na frente de você como um imp segundo rasteja para baixo atrás de você. Levá-los para fora, e continuar na sala de vídeo conferência telefônica. A Z-SEC será imediatamente cobrar de você a partir da esquerda. Há clipes de munição e saúde no lobby inferior, mas estar pronto para colocar para fora o diabinho que vem de trás, como você se prepara.
Ir mais pelos Salão, consciente da Z-SEC ao virar da esquina. O salão abre para uma sala com uma porta trancada do outro lado. Para a direita é uma pequena sala de controle que você pode entrar. Bata no painel de controle para abrir a porta do lado de fora, e pronto a sua espingarda para lidar com o mindinho que bustos através da janela.
Quando você se aproximar da porta que você acabou de desbloqueado, um diabinho vai saltar em você. Vá pelo corredor e um dedo mindinho vai rebentar através de uma parede e cobrar pela passagem estreita. Quando o dedo mindinho está morto, continuar no salão, observando a parede atrás de você. Uma pausa imp'll através da parede e estocada em você, então você precisa estar preparado. Há também um zumbi escondido sobre essa área escura, e alguns itens para pegar.
Suba as escadas na parte de trás da sala e siga o caminho através de três portas. Como você entra na sala de acesso Executive Office, assista atrás de você como um diabinho vem de trás de uma parede truque. Pegue os clipes de munição atrás do imp, e ir para a sala seguinte para encontrar o PDA de Simons Paulo.
Dentro da sala ao lado há um par de zumbis moenda. Limpar a área e siga para o quarto dos fundos dos gabinetes executivos para encontrar o PDA de William Banks. Um imp vão aparecer no quarto com você como você pegar o PDA, e um segundo imp vão aparecer do lado de fora. Levá-los para fora, e explorar a área de saúde, conchas, e um casal imps mais.
Com os novos PDAs na mão, começam a recuar um pouco. O local será na maior parte clara dos inimigos, que outro mindinho aparecerá na Biblioteca de Dados. Continue fazendo o seu caminho para trás através do nível, retornando ao primeiro quarto e indo pela porta Labs Alpha. Um imp vão aparecer na frente da porta, como você abri-lo, e não há uma última Z-SEC para se preocupar no corredor que leva ao bloqueio Labs Alpha. Use o PDA para abrir a fechadura, e continuar para a próxima fase ..

Alpha Labs Sector 1 West ..

Alpha Labs Sector 1 Etapa do leste no primeiro quarto e vire à direita para ir para a mesa do computador. Ao fazer isso, as luzes da sala vai sair como três zumbis começam lentamente marchando em direção a você. Use sua lanterna para ver e clube dos zumbis, e em seguida, bateu o botão do painel do computador para ligar as luzes de volta. Há alguma munição e saúde espalhados pela sala, para estocar antes de abrir a porta ao lado.
Como você entra na sala ao lado, para assistir um Z-SEC que está por trás de algumas caixas em frente de você. Um segundo Z-SEC vai começar a disparar em você de direita. A partir da esquerda, um zumbi lento virá em você. Limpar a área e recolher os itens na sala (saúde, cacos de armadura, munição) rumo ao fundo do corredor para tirar o zumbi passado.
O segundo você abrir a porta ao lado, um diabinho salta em você. Bata o imp fora do ar com a sua espingarda e depois pronto sua pistola. A Z-SEC vai entrar pela porta distante, e você pode explodir o barril perto para tirá-lo. Continue para a próxima sala e você encontrará uma porta que leva para o laboratório EPD. Preste atenção para o Z-SEC apenas do outro lado da porta, e tirar os dois diabinhos que desovam dentro do quarto como você explorá-lo, tomando cuidado para evitar o cruzamento estranho no centro da sala. Ao se aproximar do armário no fundo da sala, outro Z-SEC irá cobrar de você. Desbloquear o gabinete com o código 752, e siga para o quarto para a esquerda.Executar rapidamente para o fundo da sala para explodir o Z-SEC que está se escondendo no escuro, e estar pronto para o zumbi lento que também com ele. Dentro da sala, você encontrará o PDA de Kyle Berger. Agarre-o, e estar pronto para uma Z-SEC que vem através da porta a sua direita. Vá até a porta a si mesmo e abater o imp para a direita antes de acessar o painel de controle para a esquerda para abrir uma escotilha secreta. Volte até a sala de controle anterior para entrar na área de laboratório principal EPD.
Outra Z-SEC aparece no final da sala. Com ele morto, passar para o laser EPD e esperar por ele para desativar. Você precisa executar rapidamente por toda a extensão do corredor até que o feixe de incêndios, e abaixar para entrar no eixo, no final. O eixo se abre a uma nova sala, mas você vai querer secretamente tirar o Z-SEC pouco além antes de sair para a área.
Vá pelo corredor e vê para o par de zumbis que estão no fundo das escadas a sua direita. Digite o próximo corredor através da porta e você verá um imp aparecer na extremidade da passarela. Há outro casal de zumbis rondando no abaixo escuro, e uma porta de entrada para a esquerda que se abre para uma sala que está bloqueado por um vazamento de gás de fogo.
Por agora, virar e passar por outra porta. Você vai entrar em uma área escura com um grande gerador para a esquerda, eo lugar está cheio de zumbis lentos. No lado oposto da sala é um par de alcovas, cada um dos quais tem alguns itens, juntamente com um zumbi. Agarre os bens e ir até o conjunto de escadas para a direita. No final desta passagem é o PDA do Jack Smith, juntamente com um painel de controlo que vai parar a fuga de gás. Tenha cuidado, pois você apertar o botão, porém, como um diabinho aparece bem atrás de você.
Backtrack para o quarto com a porta bloqueada pelo vazamento de gás. Dois diabinhos vão aparecer no escuro, portanto, use a luz de suas bolas de fogo para guiar o seu tiro. Abra-se a porta onde o fogo era uma vez, e continue abaixo o corredor. Ao virar da esquina, você vai ver imediatamente uma Z-SEC no final do corredor. Um segundo Z-SEC e um diabinho virá em você do salão, para ser paciente e levá-los para fora do conforto do canto. Quando o caminho é claro, não se esqueça de examinar o pequeno recanto à esquerda para pegar um monte de munição extra e saúde.Como você entrar no quarto seguinte você vai ser feliz apresentado a um novo inimigo. Assim que as larvas aparecem, volta-se para o corredor através do qual você entrou na sala e derrubar os inimigos com sua espingarda fiel. Quando o quarto é claro, pegue as granadas no canto para trás e continuar através da porta seguinte. O nível de saída é a sua esquerda, mas você pode pegar rapidamente alguns itens extras por mergulhando no buraco e rastreamento em uma área escondida. Quando você está abastecido, abre-se a porta do compartimento para ir para o próximo nível.

Alpha Labs Sector 1 West ..

Vá em frente e estar pronto para o Z-SEC, que imediatamente começa a atirar-lo de lá na frente (você pode explodir o barril ao lado dele para matá-lo). Continue pelo hpath para a direita e para a próxima sala. Na parte de trás da sala é um conjunto de escadas que levam até a outra Z-SEC, e quando você chegar ao topo da escada, se você verá uma Z-SEC e uma taxa de larva em você do lado esquerdo.
Vá para o corredor quando está claro para entrar no quarto seguinte. Vá lá em cima com a sua espingarda pronto, como dois diabinhos vai cair na área como você explorar a área atrás dos pilares. Continue para a próxima sala e estar pronto para o par de diabinhos que gera depois de perder temporariamente o controle. Para a esquerda, você verá um portal de segurança com uma tonelada de munição de espingarda por trás dele. No pilar nas proximidades é um interruptor de semi-escondido você pode virar de que vai abrir a escotilha de segurança, dando-lhe acesso a todos os bens.
A próxima sala você vai encontrar é a sala de controle de hidrogênio. À esquerda do saguão é um zumbi que está escondendo em espera. Dirija no quarto à direita e matar a larva e dentro zumbi. Um imp vai sair de trás de uma parede truque para a esquerda, para ser cauteloso. Quando o diabinho está morto, ir para a pequena alcova que se abriu e suba a escada. Siga o corredor apertado em torno de um canto para encontrar um cientista que trabalha fora. Você vai ter que esquivar sob a parede de esmagamento para a esquerda para pegar o PDA de Bernie Lipsitz. Com o PDA na mão, cair pelo buraco no chão e abrir a porta atrás de você.
Como você entra na sala, para assistir um Z-SEC-se à frente e um zumbi lento à sua direita. Correr pelo corredor para o Laboratório Hydrocon e tirar os dois vermes que vêm em você de toda a sala. Abra-se a porta ao lado e tirar o verme dentro da pequena sala. Existem algumas granadas na parede esquerda e uma estação de saúde para a direita. Stock-se antes de continuar para a sala seguinte.
Os ramos caminho aqui, embora o caminho da esquerda só leva a uma sala sem saída e um par de diabinhos. Ou matá-los ou ignorá-los, e sair de volta para a sala anterior para tomar o caminho certo. A larva irá rastrear a partir de um buraco em frente de vocês, e dois Z-SECs vai aparecer atrás de você em cerca de ao mesmo tempo. Limpar a área e depois cair no buraco a larva foi para coletar alguns itens de bônus.
A próxima sala será rapidamente cheio de vermes como você explorar. Pegue o PDA de Michael Abrams e limpar os inimigos antes de entrar no elevador e sair do nível ..

Alpha Labs Sector 2 East ...

Saia do elevador e explorar a área. Dois diabinhos vai aparecer, um de cada lado da sala, para estar a olhar para fora. Suba as escadas e vire à direita para encontrar um esconderijo secreto de munição em um pequeno canto escuro. Abra-se a porta para a próxima sala e coloque a perder o diabinho que gera dentro. Do outro lado da porta quebrada à esquerda é um Z-SEC que você pode ignorar, mas deve matar de modo que você não tem que se preocupar com ele mais tarde.
Vire para a casa de banho para a direita e cuidado com o zumbi que acabou de sair da porta. Há um zumbi gordo mais profundo na casa de banho, bem como um verme à espreita. Pegue as granadas escondidas em uma das barracas de casa de banho e, em seguida, subir a escada para alcançar a ventilação Lavatory. A ventilação ramos caminho em um ponto-tomar o caminho para a direita para encontrar uma armadura e saúde, mas atente para a larva que está à espreita ao virar da esquina, no escuro.
Continue rastejando através das aberturas até cair para a área atrás da porta quebrada. Imediatamente vire-se a explosão do diabinho que está atrás de você, e então prepare-se para assumir um imp segundo a sua esquerda e um verme para a direita. Com a sala limpa, passo para a sala de segurança pequena para pegar o PDA de Chin Andrew (depois de matar um par de zumbis, é claro). Você pode encontrar uma armadura sob o piso da sala principal por cair no buraco um dos diabinhos feitas.
Vá através da porta seguinte para sair para uma sala com janelas que mostram o exterior. Há um verme dentro de espera, e um diabinho gera na extremidade do corredor. Limpar o seu caminho através do corredor e na sala ao lado, onde você vai querer logo atingir o patamar para a esquerda para tirar o imp. Um imp segundo virá pela porta atrás de você enquanto um Z-SEC cobra pela porta seguinte.
Vá para o hall em forma de U para a sala Compressor MFS. Como você vai andar de baixo, um verme gera na frente de você enquanto duas barcaças Z-SECs através da porta que você usou. Limpá-los antes de pular sobre a maquinaria para encontrar um armário de armazenamento que você pode abrir com o código 409. Do outro lado da sala é um painel de controle que vai abrir uma escotilha de manutenção para a esquerda. Suba na escotilha de manutenção para pegar o PDA de Conners Walter, bem como a munição e saúde, no outro extremo.
Rastejar de volta através da escotilha de manutenção e passe pela porta à sua esquerda. Passado um porta Secord e em torno do canto à direita é um grupo de inimigos, incluindo um par de Z-segundos, um diabinho, e uma larva. Atrair o primeiro Z-SEC para a porta para explodi-lo quando ele chega você, e depois saltar para fora para atirar no escuro com sua metralhadora para acertar o segundo. O imp e larva vai seguir o exemplo, assim shoot 'em boa antes de ir para o quarto. Há um elevador pequeno elevador que vai levar você para baixo para o andar de baixo.
Como você sair do elevador, um diabinho vai aparecer no quarto, seguido por um segundo imp. Atrás de algumas caixas nesta sala é uma Z-SEC, por isso esteja atento como você explorar. Abrir-se a porta do compartimento no final do quarto para sair do nível e continuar para a próxima etapa.

Alpha Labs Sector 2 West ..

Saia da porta do compartimento índo para a frente e para se encontrar com um cientista que está sozinho no escuro. Ele vai levá-lo através da área escura à frente, mas ele vai morrer se algum monstro ainda lhe arranhões. Ele não é especialmente útil, mas é melhor se você pode mantê-lo vivo como sua luz vai deixar você ver os monstros que você está lutando neste salão. Antes de segui-lo, porém, examinar o quarto, ele estava para pegar um pouco de munição extra. Ao caminhar pelos corredores escuros, ficar à frente dele sempre para interceptar todos os inimigos como eles vêm. Se você perder a sua luz, contar com a luz emitida por bolas de fogo os diabinhos "para guiá-lo em direção a eles com a sua espingarda.
Você vai finalmente chegar a um beco sem saída com uma escada. O cientista vai inevitavelmente morrer e você vai ser deixada para lidar com um par de diabinhos. Mais uma vez, use a luz que elas emitem para acompanhar 'em e cap' em, em seguida, subir a escada até o topo. Há um armário de armazenamento que você pode abrir com o código 102 antes de continuar para a próxima sala.
Você vai ter que cair para a passarela abaixo, e você pode pegar alguns clipes máquina extra de armas e de saúde se você é complicado (olhar sob o piso). Rastejar no pequeno duto, no final da parte inferior da passarela e fazer o seu caminho através dela. Você vai cair para um quarto com uma banal único. Bata no painel de controle, no final da sala e logo em seguida colocar de costas para a parede com sua metralhadora na mão. Trites vai começar a rastrear o caminho para o quarto, e a melhor maneira de mantê-los fora é com jatos de fogo de sua metralhadora. Quando os inimigos estão todos mortos, a escada atrás de você devem cair.
Suba a escada e você vai quadrado fora contra outro grupo de trites. Você vai ter que ficar móvel para evitar os seus ataques, mas eles devem morrer sem um problema. Há um pacote de saúde nesta borda superior que você deve pegar antes de entrar pela porta da baía e sair do palco.

Alpha Labs Sector 3

Tão logo a porta do compartimento se abre, um diabinho estará pronto para recebê-lo com uma bola de fogo. Ao virar da esquina e no corredor é uma Z-SEC perto de um barril explosivo, e ele vai ser seguido por um imp rastejando ao longo do teto. Quando o quarto é claro, pegar os cartuchos de espingarda e de saúde no canto esquerdo e continue abaixo o corredor.
O caminho quase que imediatamente ramos, mas o ramo esquerdo vai para uma porta que você não tem autorização para abrir ainda. Pegue o caminho à direita e atente para a larva e trites que rastejar para fora da escuridão. Mais à frente é um armário pode ser aberto com o código 123, bem como uma porta que leva a uma área de risco biológico. Recuar um pouco e prestar atenção para uma porta à sua esquerda que leva a um pequeno painel de controle eo PDA de Mark Lamia. Aqui, você pode manipular um guindaste para mover dispor dos dois recipientes com vazamento na sala. Com as latas de removido, o quarto será seguro entrar.
Chefe de volta para a porta perto do armário e entrar na sala. Dentro da sala é o PDA de George Poota, bem como um cartão-chave de manutenção. Pegue ambos e procurar alguma munição e saúde sob a escada bem na frente da sala. Saia da área e volte para a bifurcação no caminho. Agora que você tem o cartão-chave, você pode abrir a porta bloqueada anteriormente.
No entanto, uma vez que você chegar ao salão com a porta você vai descobrir que ele é recém-guardado. Esteja preparado para uma Z-SEC, uma larva, e um monte de trites a seguir antes de alcançar a porta para destravá-lo. Assim que você pisa através da porta, um Z-SEC a partir da esquerda vai pegar fogo. Quando ele está morto, trites virá em você por trás, seguido por um diabinho de trites à frente e mais atrás dele.
Quando o quarto é claro, pegue as granadas que estão escondidos atrás de algumas caixas para a direita, e desbloquear o armário de armazenamento com o código 123. Suba as escadas na parte de trás da sala e tirar o diabinho que está de pé, do outro lado. Há dois Z-SECs no quarto (uma para a esquerda, um à sua direita), e que vai ser seguido por um bando de trites e um terceiro Z-SEC. Quando os trites vir, volte a porta para funil-los para você e fazer a mata fácil.
Há uma série de guloseimas no quarto, incluindo um pacote de saúde e um par de caixas de cartuchos de espingarda. Quando você tiver um estoque, de cabeça para a próxima sala e clube à morte os dois zumbis dentro. Cabeça para baixo o corredor à esquerda, por agora, onde você vai encontrar um soldado caído com uma arma de cadeia e alguma munição. Há também uma armadura aqui, mas como você agarrá-lo dois diabinhos desovar nestes pequenos limites, e um trio de zumbis siga pelo corredor. Volte pelo corredor até encontrar outro imp, mais zumbis, e um par de Z-seg. Certifique-se de verificar as alcovas recém-abertas no salão, onde você vai encontrar toneladas de munição, cacos armaduras e de saúde.
Vá até a porta à esquerda do final do salão, e você vai encontrar um solitário dentro de Z-SEC. Abra a porta ao lado, e um diabinho vai saltar para fora na frente de você. Mais abaixo o corredor, olhe para a direita para ver uma alcova escura com um imp segundo na clandestinidade. Há também alguma munição para pegar na alcova, antes de fazer o seu caminho ainda mais para baixo o salão para tirar uma banal solitário. A sala se abre para uma sala ameaçadoramente invadida por teias de aranha. Stock-se na saúde e munição, agora é sobre o tempo que você precisar.
Como você entrar no quarto seguinte você vai ficar cara a cara com o capricho. Você vai querer lutar esta luta à distância, por isso, quer equipar sua metralhadora ou a sua arma cadeia e começar a disparar. Você vai querer correr em círculos ao redor do capricho em uma tentativa de evitar as bolas cravadas ela arremessa em você. Além disso, cuidado com as bolas que são cravados no chão, como você vai ter prejuízos apenas andando para eles.
Enquanto você for rápido com seus recarrega e pode manter uma imagem estável, enquanto círculo metralhar o inimigo, ela deve morrer de forma relativamente rápida. Quando ela morre, atente para os trites que rapidamente enchem a sala. Sua melhor aposta é para fazer em um canto e mantenha a sua posição com sua metralhadora ou chaingun. Quando todos os inimigos são mortos, de cabeça para a porta do compartimento para sair do palco.

EnPro Plant Sector 1 ...

EnPro Setor Planta 1 Siga em frente e pegue a munição e saúde na sala ao lado. Continue para a próxima área e desça as escadas para encontrar-se com um bot sentinela. Um imp vai entrar pela porta à direita, e não há um zumbi gordo dentro do quarto de armazenamento pequeno, também. Vasculhar o espaço para itens e siga o bot sentinela através da escuridão.
Mantenha o bot sentinela na frente de você, mas verificar a sua volta a qualquer momento que você ouve um grito monstro no escuro. A sentinela será capaz de limpar todos os inimigos para você como você faz seu caminho através da escuridão. Eventualmente, você vai chegar a uma sala de controle, dentro do qual você encontrará o PDA de Paulo Raad. Toda vez que você chegar a um ramo no caminho, ir na direção oposta do bot sentinela e provavelmente você vai encontrar alguns monstros e munição. Na verdade, se você for pesquisar em torno da área de Manutenção 1, você vai mesmo encontrar uma arma de plasma.
Eventualmente, você vai chegar ao acesso Power Core, uma área de multi-camadas de grande porte. O bot sentinela deixa de funcionar, deixando-o para o seu próprio destino. Vá para a esquerda para alguns de saúde e armadura, e depois vá para a direita para encontrar uma escada que leva ao segundo andar. Cabeça e da passarela e entre na porta à direita, onde você será apresentado a um tipo novo inimigo: a alma perdida. Esteja pronto com suas armas para tirar duas almas perdidas, e depois recolher o PDA de Theresa Chasar. Abra o armário com o código 972 para pegar outra arma de plasma, e depois ativar o painel de controle para ativar o lado de fora da ponte.
Saia da sala de controle e você vai ser imediatamente atacado por almas mais perdidas. Você pode recuar para a sala para canalizar as almas perdidas através da porta, o que impedirá os inimigos do que o rodeia. Quando todos estão mortos, vire à direita de fora da porta e atravessar a ponte para alcançar a porta do compartimento. Dois vermes vão descer para entrar em seu caminho antes de completar a fase.

EnPro Plant Sector 2

EnPro Setor Plant 2 Esteja pronto com a sua espingarda quando as portas abertas há um direito imp do outro lado, pronto com uma bola de fogo. A porta no final do corredor está trancada, mas pode ser desbloqueado através de um painel de controle na sala para a direita. Estocar suprimentos nesta sala e então vá para a próxima.
Dois vermes virá imediatamente em você, portanto, fique do outro lado da porta de entrada para atraí-los para você. Quando eles estão mortos, pegue os cacos armaduras para a esquerda para convocar dois diabinhos, e depois recolher o estoque de munição no canto esquerdo da sala. Desça as escadas do lado direito da sala, pronta para tirar o verme que cobra de você. Para a esquerda é uma trilha de cacos de armaduras, que leva a uma parede truque com uma larva. Va para a direita para entrar uma parte da sala com um diabinho e um par de vermes. Quando eles estiverem mortos, suba as escadas para abrir a porta ao lado.
Logo à direita da porta de entrada é um zumbi gordo, e em toda a enorme sala é um diabinho que está pronto para levar um tiro em você. Carga através da sala e abra a porta ao lado, mas cuidado com o diabinho que salta na frente da porta. Como você subir as escadas, um verme virá em você de frente, enquanto um imp entra na sala pela mesma porta que você fez. Continue ao longo da passarela para entrar no Maintenance 3 área.
Três diabinhos vão aparecer no térreo como você se move em direção a eles. Esteja pronto com a sua espingarda e tirá-los como eles vêm para cima. Para a direita é uma porta que está trancada por teclado de usar o código 734 para abrir a porta, atrás da qual você vai encontrar um zumbi gordo e um monte de munição de plasma. Saia da sala (cuidado para o grande grupo de fantasmas e PIM) e siga para a direita para ir para baixo outra sala e entrar em um quarto grande.
Após a breve cena, rapidamente caem de volta através da porta que você entrou e esperar que o novo inimigos-fantasmas para arquivo em em você. Sua espingarda fará o trabalho rápido deles. Quando os fantasmas estão mortos, atravesse a grande sala e suba as escadas para a direita para encontrar o PDA de Steven Martelo e chegar a uma câmara. Cuidado com o verme que aparece atrás de você, e abrir a fechadura de ar para sair do nível.

Communications Transfer Sector 1..

Abra o bloqueio de ar e prepare-se para correr. Você vai entrar em uma parte exterior do palco, e seu suprimento de ar é limitada. Explosão através do par de cacodemons e vire à direita para seguir os caminhos de volta dentro de casa. Há latas de ar espalhados, mas enquanto você correr em linha reta para o outro lado, você provavelmente não vai precisar deles.
Como você entra na área seguinte, para assistir o zumbi que se arrasta-se sob a plataforma à frente. A Z-SEC irá cobrar ao redor do topo da plataforma, e um diabinho vai aparecer dentro da câmara (possivelmente atrás de você). Um imp segundo gerará mais tarde dentro do quarto principal. Quando a área é claro, examinar a divisão de bens (alguma coisa está escondido sob as escadas) e siga para a próxima área.
O caminho vira à esquerda e desce alguns degraus. Cuidado com o Z-SEC que já está lá embaixo, assim como os dois diabinhos que vai desovar em torno de você como você explorar. A porta no fundo das escadas não vai abrir (na verdade, você vai se machucar se você tentar passar por isso), assim que a cabeça sob as escadas para encontrar um diabinho na clandestinidade e um espaço de rastreamento secreto.
Rasteje através do túnel para sair para uma área com um zumbi e uma portinhola. Desça a portinhola e estar pronto para apressar, porque você vai estar em um ambiente ao ar livre novamente. Mantenha sua posição quando você chegar ao fundo e tirar o exército de trites que marcha para você. Quando o fluxo de inimigos parou, de cabeça para a frente para estoque de ar e continuam em torno desta área sob o edifício. Você vai correr em trites mais, e em breve encontrar um elevador elevador que vai levá-lo até a segurança. À esquerda do elevador (ainda fora), você vai encontrar um esconderijo de saúde e munição que você pode muito bem pegar quando esperando o elevador para descer.
Quando você chegar ao topo do elevador, tirar o zumbi perto (à direita), bem como a Z-SEC à frente de você. Existem alguns itens na alcova com o zumbi, mas como você agarrá-los um diabinho vai gerar outro lado do corredor. Passo para a parte do homem dos túneis de serviço à frente, e tirar o diabinho que está atrás de você em uma plataforma superior. Você pode subir uma escada até a plataforma para pegar uma armadura, mas estar pronto para o cacodemon que gera no quarto com você.
Desça a escada e continue para a próxima área aberta. Dois cacodemons vão aparecer à frente de você como você fazer o seu caminho longo corredor. Atrás de você é uma pequena sala que você pode rastejar para recolher alguns fragmentos de armaduras. Ao virar da esquina para a esquerda é o nível de saída, junto com um monte de prateleiras que tem alguma munição. Na parte de trás da sala é um espaço de rastreamento que leva a uma armadura, mas como você agarrá-lo um diabinho vai aparecer do lado de fora do espaço de rastreamento (por isso tome cuidado!).
Em frente a saída do nível é uma porta que leva a uma sala de armazenamento pequeno. Entrar nele com sua arma cadeia de pronto e matar o zumbi motosserra que cobra pela porta à sua direita. Um imp vão aparecer à sua esquerda, mas o esforço vale a recompensa (você vai sair da sala com uma serra elétrica de sua preferência). Você também encontrará o PDA de James Holiday nesta sala de armazenamento, que é o que você precisa para sair do palco (depois do corte através de um conjunto de zumbis com sua motosserra novo, é claro).

Communications Transfer Sector 2..

O salão ficará escuro como você começar a se mover para a frente, e você tem que tomar cuidado para um par de zumbis (um pela direita, um de frente). Um imp também gerará mais hall, e se você explorar a área à direita (que é um beco sem saída, por enquanto), você vai correr em um mindinho pouco. Estocar itens e tal, cabeça e pela porta à esquerda.
Você vai ver um diabinho apenas do outro lado da porta. Para a esquerda você vai encontrar alguns itens, e para a direita você vai chegar a uma porta que se abre para as boas vindas de um cacodemon. Caminhe cuidadosamente para a próxima área e suba a escada para a direita. Você vai chegar a um pequeno painel de controle, mas você não tem autorização para usá-lo ainda. Por agora, abra a porta à esquerda, mate o interior imp, e esperar que o par de aparições de vir empinado para você.
Para a esquerda é um beco sem saída com alguns itens para pegar. Como você coletar o trem de lá, um dedo mindinho vai aparecer atrás de você. Continue pelo outro caminho e abrir a porta com a sua espingarda pronto para interceptar o imp pulando do outro lado. Na plataforma além da porta você encontrará o PDA de Ron Ridge, que lhe dá acesso para operar o elevador do serviço.
Chame o elevador para você e então manualmente guiá-lo para a frente. Assista sua esquerda, como uma parede truque dá lugar para revelar uma Z-SEC e alguns itens. Apenas através da porta ao lado, você vai ver alguns edifícios para a esquerda e uma passarela em cima. Parar o elevador de serviço e torná-lo levantar-lhe a passagem. Siga a passagem para a esquerda e você vai lutar contra um diabinho e tenha acesso a alguns itens. Siga o caminho certo e você vai entrar em uma sala com alguns diabinhos e um zumbi motosserra.
Logo atrás do zumbi motosserra (o caminho para a esquerda) é um computador teriminal que vou deixar você desativar a segurança geral da área. Cabeça para baixo o outro caminho, por uma porta, e através de uma passarela para abrir uma porta e desencadear um dedo mindinho. Anote o mindinho para ter acesso ao posto de saúde atrás dele, mas ainda assim você não será capaz de usar os elevadores. Volte para o elevador de serviço, saltar sobre ele e pressione a tecla "3" para mover para a área adequada.
A partir daqui, você tem a opção de mover o elevador de serviço em toda a sala para obter acesso a uma escada que vou te dar alguns itens extras. Caso contrário, basta ir até a porta de entrada para a esquerda e caminhar até o fim. O chão vai cair debaixo de você, e você é deixado diante de um poder-se furioso. Pegue-se o poder e depois equipar sua motosserra para destruir a legião de zumbis que vêm em você. Um trio de passos aparecerá atrás de você quando todos os inimigos são mortos, permitindo que você abra a porta ao lado. Basta estar pronto para derrubar o zumbi motosserra que imediatamente cobra de você.
Abra-se a câmara no final do corredor e reservar toda a área ao ar livre. Há um cacodemon para se preocupar, mas de outra forma nada para ficar em seu caminho para chegar ao fim do nível.

Communications Sector 1 ..

Sector das Comunicações um passo para fora da câmara e examinar a sala para encontrar alguns itens e um par de cacodemons. Em um canto da sala é um buraco que cai para um crawlspace segredo. Faça o seu caminho através do espaço de rastreamento e você encontrará alguma munição extra para a sua arma de plasma, juntamente com um terno completo de armadura. Basta ser cauteloso dos dois diabinhos que vai estar à espera na sala principal quando você retornar.
O elevador no topo da escada, pode levá-lo a dois andares diferentes. Por agora, de cabeça para o nível três ("Comunicações"). Pronto sua metralhadora como chegar ao topo do elevador para que você possa tirar o Z-SEC outro lado do caminho. As luzes se apagam na sala, deixando-o de lutar contra um zumbi a partir da direita, seguido por um fantasma. Passo para a próxima sala para a direita e para a imp relógio que gera atrás de você.
Siga o corredor escuro no Lobby Comunicação, onde você pode obter uma queda logo no início dois Z-SECs que estão marchando sobre. Para a direita é uma mesa de controle e de um terminal de computador que você pode acessar para desbloquear uma área. Como você apertar o botão, um cacodemon gera a sua esquerda, para estar pronto. Ao virar da esquina à direita é uma porta com um posto de saúde e um Z-SEC.
Vá para baixo o corredor Comunicações. No final do pequeno corredor é uma porta que vai abrir-se para um zumbi Z-SEC. Para a esquerda é uma porta que está bloqueada, mas o PDA que destrava-lo, o PDA de Seamus Blake, é a sala para a direita. Pegue o PDA e saia da sala, mas cuidado para outro Z-SEC, à sua esquerda. Use o seu novo certificado de segurança para abrir a porta ao lado e desça o corredor.
Preste atenção para dois zumbis para aparecer bem perto de você como você fazer o seu caminho pelo corredor. Ao abrir a porta do outro lado, você será confrontado por um diabinho e um Z-SEC a partir do outro lado. Chame o elevador perto de você e montá-lo para baixo, mas estar pronto para o zumbi gordo e imp que estão esperando abaixo. Agarre a saúde e munição atrás das grades para a esquerda, e continuar pelo corredor até a próxima sala.
Há um diabinho em uma borda acima e um Z-SEC no nível do solo da sala ao lado. Há uma segunda Z-SEC você não verá imediatamente, como ele está se escondendo nas sombras na extremidade da sala. Vá abaixo a passagem e entrar na sala à direita. Imediatamente, um diabinho para a esquerda vai atacar com bolas de fogo, enquanto um zumbi gordo vem de você por trás. Há uma armadura extra na área onde o imp era, ser assim que agarrá-lo você terá que afastar três fantasmas. Assim que sair da sala, um diabinho vai saltar para fora na frente de você enquanto um zumbi sai de trás de uma parede truque para sua direita. Tome cuidado deles.
Cabeça para baixo a passagem na próxima área e atente para o diabinho que vem através da porta à direita. Para a esquerda é uma pequena sala que está cheio de zumbis. A área vai ficar escura, mas a sua motosserra irá fazer maravilhas, se você colocá-lo para usar. Há um terno completo de armadura na parte de trás de uma alcova apertado, e você pode obter mais armadura por chegar à plataforma superior. Para alcançá-lo, empurre um dos barris na frente da grande caixa e usá-lo como reforço. Você também pode seguir o caminho para a sala anterior para obter algumas células para a sua arma de plasma.
Desça para o nível do chão do quarto anterior e desça a passagem para a outra porta. Como você perto da porta, um diabinho vai aparecer na borda acima e atrás de você. Pregá-lo, e em seguida, abra a porta para introduzir uma outra imp para o cano da sua espingarda.
Na Unidade de Engenharia Comm 1, cabeça para frente e ir até o conjunto de escadas para tirar um Z-SEC. Aguarde até que o equipamento estranho se afastar, deixando você atravessar a passarela para chegar a outra porta. Do outro lado desta porta são dois Z-segundos, para estar pronto para limpá-los antes de pegar a munição, saúde e armadura na sala e sair para o próximo nível

Communications sector 2 ...

Setor de Comunicações 2 Passo para a próxima sala e chamar o elevador para você. Monte o elevador para o próximo nível e espingarda seu pronto para derrubar o imp que cai na frente de você. Cabeça para o próximo corredor, mas cuidado com o par de Z-SECs guardando a área. Há alguns armadura e saúde sob a passarela você pode pegar antes de pegar o PDA de Ben Wolfe.
Abra-se a porta ao lado e você imediatamente tem que lidar com um par de Z-SECs pelo corredor à sua esquerda. Você pode atraí-los até a porta de entrada para um par de mata fácil, mas você precisa estar atento para o cacodemon que mostra-se mais tarde. Vá até a porta à esquerda e tirar outro Z-SEC que é ao virar da esquina à direita. Há um armário pode ser aberto com o código 246. Pegue a engrenagem, e depois ativar o bot sentinela usando o painel de controle na sala.
Seguir a sentinela bot para fora da sala e pela porta à esquerda. Mantenha o bot na frente de você e vai limpar todos os inimigos em seu caminho (embora você ainda deve assistir a sua volta). Eventualmente, a sentinela vai levar você a uma outra porta trancada. Se o seu bot sentinela morre, você pode voltar atrás e convocar outra para continuar levando você pelos corredores. Quando o bot sentinela terminou suas funções, ele vai descansar em frente a um elevador. Entrar no elevador e levá-lo para "Controle de Satélites."
Vá para o hall, na parte superior do elevador para entrar no Centro de Controle de Satélites. Pegue o PDA de Rob Finch e ativar o terminal de computador do outro lado do balcão para começar a enviar a transmissão (se você optar por enviar ou cancelar é com você). Quando você tiver feito isso, volte para o elevador e levá-lo para "manutenção".
Apenas para a direita da saída do elevador é um Z-SEC, e ainda mais em torno do canto é um imp. Continue indo pelo corredor a correr em mais dois Z-SECs antes de chegar à saída do nível. Você pode ir para a sala à esquerda para pegar um pouco de munição de espingarda e de saúde, mas cuidado com um diabinho que cai na frente de você quando você sair do quarto. Quando estiver pronto, saia do nível para alcançar a próxima fase.

Monorail Skybridge ...

Monotrilho Skybridge Quando a porta se abre, o teto cai em, que libera todo o oxigênio armazenado no quarto. Executar rapidamente pelo corredor e explosão da imp no final, e depois vire à esquerda para encontrar uma porta que vai levar para a segurança. No entanto, você vai precisar tomar cuidado com o mindinho que vem cobrando pelo corredor quando você chegar ao fim. Continue pelo corredor para tirar um zumbi e uma larva. Quando você chegar ao final do corredor, para assistir o zumbi gordo para a esquerda e segundo a larva que gera atrás de você.
Obtenha seu rifle de plasma pronto, como você entra na sala ao lado, como você vai em breve ser apresentado a um novo vilão desagradável: o fantasma. Imediatamente, o passo para a esquerda para evitar o barril de rolamento e em seguida, estabelecer para o fantasma com seus tiros de plasma. Quando morreu o primeiro, olhar para o seu lado esquerdo em uma passagem superior para interceptar um fantasma segundo que rola na cena. Há uma abundância de detritos na área por trás da qual se esquivar dos mísseis, portanto, fique móvel para permanecer vivo. Cabeça até a rampa para a direita e você encontrará um quarto de armazenamento pequeno, com um diabinho e toneladas de suprimentos de armas.
Volte para baixo ao nível do solo e siga a rampa do outro lado da sala para chegar à próxima área. Imediatamente, um dedo mindinho irá cobrar para você de frente, seguido por um diabinho e um zumbi gordo para a direita. Limpar 'para fora, e depois pegar as células ao virar da esquina. Passo para a próxima sala e tirar o par de diabinhos que desovam no interior (ver a partir de uma larva de vir pela porta que você acabou de usar). Há uma armadura de segurança escondida em um pequeno recesso na parede à direita, e um elevador que vai levá-lo a um nível inferior.
Mantenha os seus olhos para fora para um verme que vem de você como você pisa fora da plataforma. Ao virar da esquina é um verme segunda, junto com algumas granadas e de saúde em um canto escondido. Mais abaixo o salão é um fantasma, para estar pronto com suas armas pesadas e de retiro em torno dos cantos para evitar seus mísseis. No final do corredor é uma porta através da qual um salto em imp'll, e isso leva a uma sala com dois dedos mínimos.
Continue pelo corredor até que você entrar em uma sala grande que está cheia de pilares. Há uma tonelada de zumbis nesta sala, e é uma boa idéia para tirar proveito de sua motosserra. Fique em um canto da sala para evitar cercado, e abrir um caminho para a escada do outro lado da sala. No topo das escadas é um zumbi gordo apenas em torno do canto à direita, e um diabinho para a esquerda.
Há um diabinho em frente à porta de entrada na sala ao lado, e um verme em frente da porta ao lado da esquerda. Mover para baixo para a área de resíduos tóxicos Processamento e pule para a plataforma à sua direita. Apenas no corredor próximo é um par de diabinhos, para estar pronto com a sua espingarda que você continue. Como o salão abre para uma sala de armazenamento pequena, retire o diabinho e larva no interior antes de coletar a saúde e conchas na estantes.
Além disso, você vai correr em outra imp por trás de uma caixa (e nesta mesma sala que você pode encontrar o lançador de foguetes em um canto escuro). Passe pela porta seguinte e você encontrará o PDA de Nick Sadowayj. Certifique-se de acessar o terminal de computador por perto antes de descer para o nível inferior da sala e indo pela porta à direita. Não se assustou com a imp que está esperando do outro lado.
O lodo tóxico na sala de tratamento de resíduos já recuou, permitindo que você caminhe ao longo do chão. Preste atenção para dois diabinhos do outro lado da sala, em seguida, cair para o menor nível no quarto. Para a esquerda é uma armadura, mas se você pegar ele você vai ser preso em quartos apertados ao ter que lutar contra dois zumbis. Basta fazer o seu caminho através do quarto para uma rampa do outro lado. Se você pegue a saúde nas proximidades e armadura, um diabinho vai aparecer bem na frente de você. Suba as escadas, pegue a engrenagem no canto escuro do quarto ao lado e saia para a próxima fase.

Recycling Sector 2 ..

Para a direita é uma pequena sala de controle, dentro do qual você encontrará o PDA de Jeffery Moen. Ative o painel de controle na sala para iniciar um pistão na sala principal do lado de fora. Assim que sair da sala, estar pronto para tirar dois diabinhos antes de fazer o seu caminho para o pistão e montá-lo até o segundo nível.
Atravessar as passarelas para a porta do outro lado e derrubar o diabinho que imediatamente salta para fora em você. Outra imp vai gerar mais hall próximo, e ele vai ser apoiado por um par de almas perdidas. Limpar o caminho para a próxima sala, mas não se apresse para a frente imediatamente. Ao fazer isso, um diabinho vão aparecer atrás de você, seguido por uma mais casal no quarto ao lado da esquerda. Você também terá que se preocupar com um par de almas perdidas e, finalmente, um fantasma que gera na área Acesso monotrilho. Esteja pronto com a sua espingarda e você pode levar o inimigo para fora de perto.
Quando a área é claro, ir até o quarto para entrar em uma área de armazenamento pequena com um interior imp solitário. Há também um grupo de artes, incluindo as células e conchas, tão abastecido antes de abrir a porta ao lado e explodir o imp que cai na frente de você. Como você avançar através do tubo salão de Manutenção 1, vire-se para travar um fantasma que tenta deslocar-se sobre você. Desça as escadas e você vai ter que lidar com um outro fantasma do corredor à direita. Leve-o para fora, e depois ir para o corredor de convocar dois diabinhos atrás de você, uma das quais se abre uma porta para uma pequena arrecadação com saúde e foguetes.
Continue pelo corredor estreito para lutar contra três zumbis e um Imp. Aqui, o caminho da manutenção da tubulação 1 ramos em duas direções diferentes. Esteja pronto para derrubar um fantasma da esquerda (use o seu rifle de plasma para interceptar os mísseis e levar o monstro para baixo), e em seguida, tomar o caminho da direita para chegar a um segundo ramo. Mais uma vez, vire à direita e explodir o imp que fica em seu caminho.
Você vai entrar no Arrecadação um área. Para a direita, para assistir uma alma perdida que gera, seguido pelo fantasma imp e à frente de você como você faz seu caminho através da sala. É uma boa idéia para atrair os inimigos para você e recuar um pouco, permitindo que você use os barris explosivos embalados hermeticamente para a sua vantagem (caso contrário, você terá que prestar atenção para você mesmo). Antes de sair da sala, pegue a armadura que está escondido em um canto para a direita.
Faça o seu caminho pelo corredor e uma outra porta. Ao virar da esquina é uma outra porta através da qual um imp'll vêm em você, e um pouco além do imp é um zumbi gordo esperando do outro lado da porta. Agarre as células e munição outro sobre o arquivamento para a esquerda e, em seguida, ative o painel de controle do corredor. Ao fazer isso, três diabinhos (um de cada vez) vai gerar para a direita, enquanto um zumbi lentamente move-para você a partir da esquerda.
Backtrack para a sala de armazenamento e relógio para a alma perdida que gera dentro. Como você voltar para a área Central Pipes Junction, voltar um pouco ao ouvir os gemidos de um zumbi. O zumbi virá da esquerda e, um pouco mais tarde, um fantasma virá da direita. Se você correr pelo corredor próximo demasiado depressa você vai ficar cercado pelos inimigos, que nunca é uma coisa boa. Quando o salão é claro, tomar um certo no ramo. Tome outra direita para chegar a uma porta e rapidamente se preparar para derrubar um diabinho na frente de você, seguido por dois fantasmas de trás. Quando a área é claro, fazer uso do posto de saúde que está do outro lado da porta e, em seguida, ir para a sala de material perigoso. Você vai passar por um par de portas antes de chegar ao fim do nível.

Recycling sector 3.

Reciclagem Setor 3 Comece indo pelo corredor no início do nível e, em seguida, recuar para segurar seu chão contra a série de cherbus esse arquivo para baixo para você. Sente-se com sua metralhadora e você deve ser capaz de pegar 'em off antes de chegar perto o suficiente para atacar. As curvas salão certo no final, e leva a uma pequena sala com um interior imp. Pegue a munição do arquivamento nas proximidades, e vá para a sala seguinte.
Como você faz o seu caminho até as escadas que você vai ter que assistir para um andar de cima imp, bem como um imp segundo que entra pela porta atrás de você. Quando eles estão mortos, um fantasma vai rolar na cena do desembarque no andar de cima. Passe pela porta ao lado e chamar o elevador elevador para trazê-lo para baixo para um nível inferior.
Ao virar da esquina primeiro para a esquerda é um par de querubins, e não há outro para a direita como você fazer o seu caminho. Mova o corredor úmido e você vai começar a ouvir os murmúrios distantes de algo grande. Isso é algo que é um grupo de mancubuses.
Você vai finalmente chegar a uma área subterrânea onde você será introduzido para o novo monstro. Sua melhor arma é a sua arma cadeia ou o seu lançador de foguetes, junto com uma dose saudável de execução. Na parte de trás da sala é um tiro adrenalina que você pode pegar para ter certeza de que você nunca fique sem resistência, enquanto lutando contra o mancubus, e você definitivamente quer. Enquanto você ficar móvel e metralhar rapidamente, você vai ser capaz de evitar a maior parte dos tiros do inimigo. É claro, um mancubus não é suficiente, e mais vai seguir o exemplo. Quando os três mancubuses estão mortos, ficar móvel para evitar que se aproximam os querubins que tomar o seu lugar.
Limpar os inimigos rapidamente (se você esperar muito tempo, você vai começar a perder a saúde do ar tóxico) e depois correr até a rampa de acesso para chegar a uma passarela superior. Há um par de querubins ao redor do canto à esquerda, junto com uma armadura e um posto de saúde. Abra-se a porta ao lado para tirar dois querubins mais antes de chamar o elevador elevador e levá-la para cima. Assim que você atingir o nível superior, você vai começar a perder a saúde rapidamente correr pelo corredor, ativando os três painéis de controle ao longo do caminho para abrir as aberturas e limpar o ar. Um fantasma irá aparecer em sua frente.
Ao virar da esquina é o PDA de Scott Johnson. Através da porta ao lado é outro fantasma, juntamente com um armário que pode ser aberto com o código 483. Stock-se e, em seguida, sair do nível através da porta para a esquerda.

Monorail ...

Monotrilho Mesmo fora da porta, à direita, é o PDA de Sam Harding. Há também um armário aberto com toneladas de bens que você deve pegar antes de entrar no monorail frente. Ative o painel de controle na parte da frente do trem e montá-lo para a próxima área. Há um monte de itens nesta área próxima, inclusive alguns de saúde e armadura localizado sob o monotrilho (há escadas para subir para baixo). Quando estiver pronto, abra a porta à esquerda e derrubar o zumbi comando que cobra de você (seu chaingun é recomendado).
Dentro da porta é um Z-SEC para a esquerda. Leve-o para fora, e depois ver para os trites que começam arquivamento da direita. Como você vai ao fundo do corredor através do qual os trites entrou, você vai ouvir algum que fala como um imp gera atrás de você. Há um imp segundo na próxima esquina para a esquerda, para ser preparado.
Há uma porta fechada para a esquerda, para descer para agora. Siga o caminho em torno do canto à direita, pronto para derrubar os diabinhos que desovam em cada lado de você. No final do corredor é o cartão de acesso que você precisa para abrir a porta trancada. Backtrack para as escadas e você vai ter que assistir novamente para diabinhos desova dupla antes de chegar à porta e desbloqueá-lo.
Como você abrir a porta, voltar rapidamente para atrair dois Z-SECs para você. Um zumbi de comando vai gerar uma vez que passo pela porta, juntamente com outros inimigos. Atraí-los todos através da porta para cumprimentá-los com a sua espingarda, e depois vá para o quarto. Outra imp vão aparecer na porta atrás de você, seguido por um zumbi comando. Há um par de pacotes de saúde no canto, e uma escada curta no final da sala.
Pisar na passarela elevada e abrir a primeira porta que você vê para derrubar um trites poucos. Outro zumbi comando vai gerar na passagem à sua direita, e você vai querer levá-lo para fora antes de entrar no quarto com os trites. Abra-se a porta ao lado e você vai enfrentar mais trites, seguido por um bando de diabinhos, um Z-SEC, e, finalmente, um zumbi comando, todos os quais podem ser atraídas pela porta para matanças fáceis. Quando o quarto é claro, passo dentro para pegar o PDA de Gary Ross e então fazer o seu caminho para trás dois quartos. A passarela elevada leva a uma segunda porta através da qual você deve ir.
Um imp vão aparecer lá em cima que você pisa através da porta. Há um segredo forro debaixo da escada que leva a alguma saúde e munição, mas atente para o Z-SEC que vai cobrar as escadas uma vez que você rastejar de volta para fora. Suba as escadas e siga a passagem para uma porta, do outro lado de que é um zumbi comando que está esperando por você. Leve-o para entrar na sala de controle do sistema monotrilho e pegue o PDA de Hollies Charles. Há também um armário pode ser aberto com o código 142. Acesse o painel de controle sobre o destino e usar o código 826 para abrir a comporta.
Você vai precisar de recuar para o monorail, mas cuidado para os dois Z-SECs que agora estão do outro lado da porta atrás de você. Você vai correr em dois diabinhos ao longo do caminho, e quando você chegar à porta que sai de volta para o monotrilho terá que derrubar um zumbi comando antes de sair para lutar contra um trites poucos (atente para um Z-SEC para chegar até você de trás). Quando a área é claro, um passo atrás para o monotrilho e ativar o painel de controle para montar para a próxima fase.

 Detonado Doom 3-Parte Final
Monorail Delta Station..

Suba a escada próxima para chegar à passarela superior e, então, rapidamente matar o zumbi comando que imediatamente ataca você. Através da porta para a direita você vai encontrar um monte de trites. Limpá-los para chegar ao final do corredor, e abrir a porta ao lado apenas a recuar novamente. Um zumbi de comando e um Z-SEC irá sair pela porta, permitindo-lhe bater 'em baixo com um par de tiros de espingarda.
Mais à frente e na esquina é outro Z-SEC, . Leve-o para baixo e continue com o "Delta Labs" porta marcada para combater alguns zumbis e um IMP e entra na área de espera do bondinho. Esteja pronto com a sua espingarda que você abrir a porta ao lado, como há um zumbi comando de espera do outro lado. Como você vai para a próxima sala você deve local um zumbi comando no segundo andar. Ele vai cobrar para baixo para você enquanto um par de Z-SECs e zumbis assumir outras posições. Queda de volta para esperar o comando para executar em suas balas, e depois limpar o quarto.
Vá para cima e pegue o PDA de Karl Cullen da pequena sala de controle. Vá para o hall próxima pronto para tirar o diabinho que gera na frente de você. Esteja pronto com a sua arma cadeia como você sair de uma passagem exterior como um comando em breve correr para você. Passe pela porta ao lado para entrar no Delta Approach Salão Leste, onde você vai encontrar outro comando e um diabinho.
A próxima sala é um posto de controle de segurança, e dentro é uma torre que vai matar tudo à vista. Rapidamente correr para a porta próxima e usar o seu certificado de segurança PDA para abri-lo. Dentro da pequena sala dois armários que tanto pode ser aberto com o código 364. Abra a porta atrás de você para derrubar um diabinho, e depois entrar na sala de controle. Aguarde até que o revólver para tirar os diabinhos recém-gerado, e depois bater o painel de controle para desativar a torre. Você pode, então, entrar na área de segurança com segurança para sair do nível (embora você deve pegar os itens da mochila na correia transportadora para a direita).

Delta Labs Level 1 East ...

Você encontrará o PDA de Robert no primeiro quarto do nível junto com uma tonelada de armadura. Vá para o salão e saltar através da janela quebrada para atravessar outro salão que se abre para a área de controle Delta Systems. No final da sala é um painel de controle que você precisa para ativar, mas você vai descobrir que você ainda precisa de algo mais para que você possa executar a tarefa.
Volte para o salão anterior e agora você pode cair sob o piso através de um buraco que aparece. Você pode, então, se escondem debaixo da porta trancada, atingindo o Lobby Delta principal. Vá pelo corredor à esquerda e pegue o cartão chave fora do corpo morto no final da sala. Com o cartão em mãos, volte para o painel de controle na área de controle Delta Systems.
Quando você retornar ao painel de controle, você vai aprender que o núcleo do reator está offline. Tempo para voltar atrás novamente. Voltar para o buraco no chão e explodir o imp que rasteja fora dele. Quando você voltar a emergir no lobby principal, para assistir um diabinho que vem de você por trás, e derrubar o mindinho que vem do corredor à esquerda antes de passar pelo corredor mesmo.
Um zumbi de comando vai cair para baixo na frente de você como você alcançar a próxima abertura, para estar pronto para levá-lo para baixo, juntamente com os dois zumbis e dois diabinhos que desovam na sala depois (um diabinho está no balcão à direita) . Agora você pode atravessar a porta para a esquerda, mas cuidado com o diabinho que salta para fora quando a porta se abre.
Abra a porta no final do corredor, percorrê-lo, e então rapidamente de volta. Um bando de zumbis deve lentamente moinho para você, por isso não armado e perigoso, com sua lanterna. Quando você se aproxima da porta do outro lado da sala, um zumbi comando sairá da parede truque para a direita. Há uma mindinho do outro lado da porta seguinte, juntamente com uma estação de saúde e de saída do nível. Ao tentar abrir a porta para sair do nível, rapidamente se virar para explodir o comando que entra na sala. Dois diabinhos também gerará dentro antes você pode ir até a porta do compartimento para chegar à próxima fase.

Delta Labs Level 1 West ..

A porta do outro lado da sala está bloqueado, mas como você se aproxima dele um diabinho vai rebentar-se através do piso atrás de você. Mate o imp e depois cair no buraco do imp criado para rastejar através de um eixo e no Arrecadação 21-D. Como você sair, para assistir um diabinho atrás de você e, em seguida, abrir o armário com o código 298.
Como você abrir a porta ao lado, atente para o cacodemon que gera atrás de você. Há também um imp logo à direita da entrada, e um fantasma irá aparecer como você faz seu caminho pelo corredor. Dois cacodemons seguirá morte do fantasma da. Você pode alcançar a plataforma superior para a direita com alguma saúde e armadura, empurrando um bloco amarelo perto perto da caixa, mas tome cuidado, pois um diabinho vai gerar para a direita enquanto um zumbi comando vem da esquerda.
Vá pelo corredor à direita para continuar, onde você encontrará um caminho estreito que leva à esquerda com um cacodemon em guarda. Desça a escada no final do corredor, mas cuidado para o zumbi para a direita. Há um outro zumbi nos recessos sombrios da parede ao lado, junto com um número de cartuchos de espingarda para você colecionar. Continue pelo corredor para abrir a porta ao lado, mas não correr com ele ainda. Deixe as almas perdidas dentro do quarto reator de voar em direção a você para que você possa facilmente explodi-los, um de cada vez.
Siga a passarela para a frente para pegar um clipe, mas cuidado com a alma perdida, que logo aparece. Para a direita é um tubo grande, você pode saltar para o que lhe permitirá chegar à plataforma superior à sua direita. Executar rapidamente através do tubo para alcançar a plataforma onde você pode seguramente lutar contra a cacodemon e almas perdidas que aparecer.
Em uma extremidade desta passagem superior é uma porta de trás, que é um fantasma. Tome cuidado com ele rapidamente antes de ir para a sala de controle do reator Delta. Na frente da janela é um painel de controle que você pode ativar para ligar a linha de reator. Vire-se e avançar para convocar um diabinho da sua esquerda, que abre um novo caminho. Suba a escada na área apertado para chegar a uma plataforma ainda maior no quarto reator principal.
Um par de cacodemons estará esperando por você na plataforma, bem como o PDA de Brian Mora. Quando você pegar o PDA, uma alma perdida irá aparecer atrás de você. Com o PDA na mão, volte para a sala de controle principal para que você possa abrir a porta bloqueada anteriormente (atente para outra alma perdida no caminho de volta).
Como você cair de volta para baixo da escada para a sala de controle de um zumbi comando vai barcaça pela porta à direita. Leve-o para fora, em seguida, abra a porta para a esquerda e pegue o interior imp. Apenas através de uma outra porta que você vai chegar ao túnel de serviço Delta 1, e no interior é uma cacodemon. Dois cacodemons mais vão aparecer na sala, como você faz seu caminho pelo corredor até a escada que leva a uma passagem superior à esquerda. Abra a porta no final da passarela e derrubar o zumbi comando do outro lado.
Chame o elevador no quarto ao lado e montá-lo para baixo para um nível inferior. Vire à direita no fundo do elevador para atingir um diabinho que salta do direito, e atente para um imp segundo como ele vem através da porta seguinte. Há algumas conchas você pode pegar por trás das caixas para a direita antes de sair do quarto. Há também alguma munição embaixo da escada na sala ao lado que você vai querer pegar antes de ir para cima para tirar o zumbi comando de todo o canto.
Há um zumbi solitário na sala ao lado, junto com um pouco de munição e um posto de saúde. Há até uma armadura escondida sob o piso (agarrá-lo por queda sobre os tubos abaixo). Pegue o elevador até o próximo nível e derrubar o rosa que acabou de sair de saída do elevador. Há também um imp neste corredor looping, juntamente com alguns foguetes. Pegue o trem e lançador de seu pronto foguete que você abrir a porta à direita. Você vai ser apresentado a seu archvile primeiro e você não quiser ter o encontro de ânimo leve. Archviles continuará a gerar inimigos em torno de você até que sejam destruídas, tão rapidamente como alvo a archvile com seu lançador de foguetes e explodi-lo fora. Quando a área é claro, voltar para a sala para continuar para a próxima fase.

Delta Labs Level 2 North

Não há nada para se preocupar, por enquanto, por isso fazer o seu caminho pelo corredor e no quarto seguinte. Você terá que saltar sobre algumas caixas para a direita para chegar ao Laboratório de Controle Teleporter. Após a breve cena, vire-se e voltar atrás com a confusão de caixas. Como você abrir a porta ao lado à esquerda, estar preparado para derrubar um fantasma. Há um diabinho do lado direito da cabeça sala de matá-lo e, ao lado através da porta recém-desbloqueado para a esquerda.
Vá pelo corredor para entrar em uma área com três zumbis (um está mastigando em outro). Basta passar por eles é uma porta que está fechada por causa do gás além do halon. Por agora, continuar passado, e suba as escadas à sua direita. Continue em frente e você vai finalmente chegar à área de Materiais Perigosos. Dentro de um par de zumbis, e um diabinho em breve desovar como você explorar a área.
Passo até o painel de controle no centro da sala e pressione o número "3" para chamar-lhe o recipiente de armazenamento no slot três. Quando o recipiente é colocado para baixo na frente de você, salte sobre a caixa de papelão nas proximidades, pressione o número "3" novamente, e depois saltar rapidamente para o recipiente de armazenamento. O mecanismo vai levar o recipiente com você sobre ele de volta para o slot três, de onde se pode saltar para a borda do lado da sala. Como você faz o seu caminho na borda, para assistir o diabinho que gera abaixo. Mate-o, em seguida, digite o rastreamento espaço pequeno para a esquerda.
Há alguma munição e saúde no espaço de rastreamento, juntamente com um buraco que cai para um quarto com dois diabinhos. Faça o seu caminho pelo corredor (você pode abrir a porta próxima com o código 931 para obter uma BFG precoce) e para a sala de segurança Delta. Inside é um armário pode ser aberto com o código 972, bem como um painel de controle que vai desativar os sistemas de halon na sala ao lado. Desligue o gás halon e então entrar na sala para limpar um par de zumbis e pegar um item novo inventário.
Vá até a porta de entrada para a direita e você entrará em um corredor que você já tenha sido também (embora agora há um diabinho esperando por você). Vire à esquerda no ramo, bracktrack por um corredor, atire a imp que rasteja para fora do piso, e atirar uma imp segundo através da porta seguinte. Vire à direita para retornar ao cientista solitário ea sala de controle teleporter. Ele vai ter que entrar na sala teleporter (à frente) para ativar o teletransportador e chegar ao outro lado da sala e sair do nível.

Delta Labs Level 2 South ..

Delta Labs Level 2 Sul Tão logo as portas abertas para o nível que você vai ver um diabinho se afastando de você. Rapidamente derrubá-lo com sua metralhadora e depois vá para o corredor. Um zumbi de comando vai saltar para baixo a partir da varanda acima. Rapidamente matá-lo, e em seguida, vire à direita dentro do quarto para tirar o archvile o mais rápido possível (use sua BFG ou lançador de foguetes). Com os mortos archvile, limpar os diabinhos na área antes de ir para a Câmara Stasis.
Não há nada de real conseqüência na Câmara Stasis, que você pode baixar informações sobre os monstros, se desejar. Continue para a próxima sala e vire à direita a subir as escadas. Há uma pequena porta para a direita que você pode abrir com um toque de botão. Faça o seu caminho através do espaço estreito, matar o imp em torno da última curva, e depois pegar o PDA de Stemmons Jacob.
Deixar a sala apertada e cabeça através da porta a sua direita como você sair. Você vai entrar na área de Transferência de Stasis, uma sala muito escura que é cheia de diabinhos. Para facilitar as coisas para si mesmo, aperte o botão perto do principal mecanismo de transferência de estase para convocar uma caixinha que vai iluminar o caminho. Preste atenção para diabinhos como você correr pelo corredor, mas não se preocupar com a matá-los imediatamente. Você é a melhor aposta é para ficar com a caixinha e esquivar todos os ataques inimigos. No fim do corredor escuro é uma escada que leva a uma sala com um armário. Abra o armário com o código 371, usar o posto de saúde quando necessário, e continuar para a próxima sala (preste atenção para a imp que salta para fora). Espere por um outro recipiente para vir através da parede para a esquerda, e siga-o no escuro novamente.
Há um pequeno elevador na sala ao lado. Montá-lo no andar de cima e assistir a partir do IMP que vai saltar para fora da parede para a esquerda como você aproxima a porta. Continue para a próxima sala para encontrar o PDA de Larry Bullman no balcão para a esquerda. Há um armário na outra extremidade do quarto que pode ser aberto com o código 372, mas estar preparado para a imp que salta para fora (há também uma armadura, por isso vale a pena). Como você entrar na sala ao lado, controlar a pesquisa, estar pronto para o diabinho que sobe até a varanda, bem como o zumbi de comando que as taxas em você do outro lado da sala. Executar toda a varanda e entrar no elevador para sair do nível.

Delta Labs Level 3 South ...

Assim que a porta se abre, você verá uma Z-SEC e ele não é o único inimigo que se preocupar. Um zumbi comando seguirá o Z-SEC, seguido por mais dois Z segundos. Você pode levá-los todos em segurança, esperando perto da porta. Quando a área é claro, pegar as células de armadura e plasma a partir do canto escuro para a esquerda.
Você vai ter que ir para a sala à direita para desbloquear (via painel de controle) a porta para a esquerda. Há uma casa de banho para a direita, e um interior Z-SEC, mas nada mais que não seja uma armadura e munição. Como você ir pela porta da esquerda (entrando no escritório terminal inferior), para assistir um diabinho que gera na frente de você e um comando que gera na área inferior. Pegue o PDA de Frank Cerano e prontos suas armas como você abrir a porta ao lado. A Z-SEC é apenas do outro lado, e um zumbi comando irá saltar de uma plataforma superior apenas como um imp gera atrás de você.
Passo para a pequena sala do outro lado da sala para fazer uso do posto de saúde quando necessário. No final da sala é um painel de controle que permite que você entre na câmara de teletransporte fora do quarto e para a esquerda. Quando sair da pequena sala, olhar para um diabinho e depois passo para a sala de descontaminação da câmara para a esquerda.
Vá até a porta à direita, pronto para matar os dois diabinhos dentro. Há um par de armários de armazenamento, o que pode ser desbloqueado com o código 836. Há duas novas portas no quarto, por agora, tomar a porta à direita, mas estar pronto para abater o zumbi comando que ataca. Por outra porta, você encontrará o PDA de Han Lee, juntamente com um diabinho à sua esquerda.
Recuar um pouco para o quarto com dois armários e entrar na segunda porta. Ao fazer isso, um comando chaingun aparecerá em um nível superior em toda a sala. Mirar com sua metralhadora para matá-lo, e então cabeça através do quarto para a área de controle. Um zumbi comando irá correr na sala atrás de você, para estar preparado para levá-lo para fora como você ativar o teletransporte através dos controles sobre a mesa. Você pode escolher entre dois destinos teleporter. Por agora, optar por se teleportar para a sala de armazenamento e, em seguida, entrar no mecanismo de teletransporte no centro da sala.
Você vai ser imediatamente atacado por um diabinho como você aparecer dentro da sala de armazenamento. Desbloquear o armário de armazenamento com o código 841, e depois sair da sala de armazenamento, virando à esquerda para retornar à área de teletransporte (você vai correr em um Z-SEC ao longo do caminho). Ir para os controles teleporter novamente e escolha a varanda como o seu destino antes de entrar no teletransportador e no andar de cima empenamento.
Vá para a frente para o acessar à transferência de Bay, onde você verá o nível de saída para a esquerda. Vire à direita para introduzir uma pequena sala de controle com um diabinho e depois bateu o painel de controle para destravar a baía de transferência. Preste atenção a sua direita como você sair da sala, como o muro vai cair, deixando escapar um zumbi comando e um fantasma. Quando eles estão mortos, olhe atrás de você por um segundo fantasma que vem da pequena sala de controle. Com a área limpa, saia do palco.

Delta Labs Level 3 North ...

Imediatamente, você será atacado por dois diabinhos no corredor. Vá para a próxima sala e abra a porta à esquerda para convocar um fantasma e um zumbi comando. Como você passo pela porta ao lado mesmo, ser preparado para um comando chaingun e dois diabinhos. Com eles mortos, o quarto é claro, deixar você ir pelo corredor até a próxima sala (estar preparado para a imp que cai na frente de você).
A ponte para a esquerda é queimado afastado, assim direita da cabeça ao redor da passarela. Um fantasma vai aparecer bem na frente de você, permitindo que você use sua espingarda de perto. Continue para a próxima sala e irá dividir o caminho. Para a direita é uma porta trancada, então siga para a esquerda para o Terminal 3 e Câmara por outra porta.
Desça a escada e relógio para a imp que gera à sua direita. Na sala ao lado é uma armadura, saúde e foguetes, além de um painel de controle que você precisa para acessar. Saia da sala e mirar os dois diabinhos que estão agora na passarela acima. Quando eles estiverem mortos, suba para a passarela a si mesmo e abater o diabinho que vai pular em você do lado esquerdo. Backtrack através de duas portas para voltar à caminho de ramificação. Desta vez, você pode cabeça para baixo o corredor à esquerda, onde você vai correr em um diabinho antes de entrar na câmara de descontaminação.
Saia da câmara de contaminação e pronto suas grandes armas para lidar com um zumbi comando e um comando chaingun, ambos correm para você do outro lado da sala ao lado. Recuar com seu chaingun para matá-los, e então vá para a Estação Teleport 3. Preste atenção para um fantasma que gera para a direita do teletransportador, bem como um diabinho que gera atrás de você.
Quando a costa é claro, ir para os controles do teletransportador e escolher o bloco de sala de armazenamento de três como seu destino antes de entrar no teleporter. Você vai deformar a uma sala de armazenamento no início do nível, permitindo que você estoque de suprimentos. Saia da sala para matar um imp e voltar todo o caminho para a área de teletransporte. Quando você voltar para o teleporte, escolha o destino novamente, definindo-a como a sala de armazenamento bloco dois. Dentro da sala, você encontrará toneladas de células plasmáticas, juntamente com o PDA de Marten Shultz.
Backtrack mais uma vez para o teletransportador e você pode finalmente escolher o bloco de uma saída como destino. Pouco antes de a fase de saída é um corredor para a esquerda. Há um monte de chaingun munição no final do corredor, mas você vai ter que lutar contra uma fileira de trites e um diabinho antes de fazer o caminho de volta para a saída.

Delta Labs Level 4 ...

Como você vai para baixo o primeiro salão você verá a imagem de um zumbi motosserra. Não desperdice sua munição, porque não há nada substancial para atirar. Basta continuar através da porta ao lado e pegue o PDA de Jack Gilbert. Rapidamente virar, embora, como o zumbi motosserra vai agora ser realmente correndo em direção a você do fundo do corredor.
Vá para baixo o corredor e por outra porta para assumir um Zombine motosserra segundo a sua esquerda. O salão divide-se em duas direções aqui para agora de cabeça, à esquerda para uma área sangrento com um armário. Desbloquear o gabinete com o código 579, e em seguida, sair da sala para ir pela porta que você passou antes.
É agora que você vai ser apresentado aos hellknights. Você terá que lutar contra dois de uma vez, e enquanto eles não são particularmente rápido eles são muito perigosos. Se você tem munição na sua BFG, usá-lo agora suas armas será levado em breve, por isso não há uso em ser ganancioso com sua munição. Quando os dois hellknights estão mortos, você será automaticamente transportado para o próximo nível. .

Hell Part One..

Parte do inferno que você vai ser despojado de todos os seus equipamentos, mas não há felizmente uma espingarda e pistola para a sua direita, junto com um pouco de saúde e armadura. Stock-se e, em seguida, correr para a frente, para o feixe de altura da luz verde para ser teletransportado para uma plataforma que está cheio de diabinhos. Faça uso da área aberta para esquivar seus tiros e limpar a área. Quando todos os diabinhos estão mortos de uma parede desaparecerá, permitindo que você continue em frente. Antes de fazer isso, porém, verificar se há um imp passada e um estoque de munição, saúde e armadura atrás do muro ainda em pé na plataforma.
Pegue os cartuchos de espingarda espalhadas na plataforma e, então, cuidadosamente passar por todo o caminho à frente (há buracos você pode cair por se você não for cuidadoso). Vá na caverna e você será confrontado por um hellknight com nada além de sua espingarda para te salvar. Esquivar-se para o lado para evitar os tiros do inimigo e executar rapidamente para explodir o inimigo de perto antes de se retirar para evitar novamente. Quando as matrizes hellknight (leva cerca de seis tiros de espingarda) um par de querubins vai entrar no quarto. Derrubá-los e então ir em um dos corredores estreitos do lado da sala para pegar uma motosserra. Um imp vão aparecer na frente de você como você pegar a motosserra, mas não há outras surpresas aguardam na sala.
O próximo quarto tem uma sala de cada lado. Cabeça para baixo o corredor à direita e dois diabinhos vão aparecer na área. Cabeça para baixo a outra sala e você vai pegar uma chaingun novo. Quando você tem o chaingun, volte para a sala principal e prestar atenção para as almas perdidas que agora estão despejando no quarto com uma nova abertura para a esquerda. Cuidadosamente fazer o seu caminho através das pequenas plataformas para chegar ao outro lado sem cair, e estar no olhar para fora para todas as almas perdidas remanescentes.
Vá para a próxima área com barras de altura mantendo-o confinado a um corredor estreito. Mate os poucos straggling almas perdidas e, como você cabeça para o corredor, assistir a sua volta como um hellknight virá através de uma parede truque. Matá-lo e, em seguida, lutar contra os diabinhos poucos que desovam na área. Há alguma munição chaingun e outras guloseimas para coletar. Explore o canto do salão e as barras irá aumentar, permitindo-lhe dirigir-se para a próxima área. Ao fazer isso, uma hellknight rola na cena, acompanhado por um grupo de querubins. Limpar o salão e continuar em frente.
Pouco mais à frente, você vai manchar uma arma de plasma apenas deitado no chão, mas você deve pegar os pacotes de munição e saúde para a primeira esquerda. Quando você pegar a arma de plasma, o chão vai cair fora, transportando o jogador para um menor calabouço do inferno. Você pode manchar um berserker poder-se à frente, para agarrá-lo e lidar rapidamente com os diabinhos e os hellknights que desarrumam a área. Quando a área é claro, procurar em torno de alguns itens antes de seguir a trilha de pegadas iluminadas para um teletransportador que leva para a próxima fase do Inferno.

Hell Part Two..

Há um estoque de munição direito na frente de você, e do PDA de Simão Garlick (junto com mais munição e um lançador de foguetes) para a direita. Pegue o trem e, em seguida, cabeça através da porta. Uma grande rocha irá esmagar-se na frente de você como um mancubus gera à sua direita-não precisa se preocupar com o mancubus, assim apenas funciona sob a rocha, quando se levanta para alcançar o outro lado do abismo. Você tem que derrubar um par de almas perdidas, mas é melhor do que lidar com o mancubus (e os outros dois que desovam depois).
Vá pelo corredor estreito e até algumas escadas para chegar a uma plataforma superior com vista para o abismo com os mancubuses. Para a esquerda você encontrará alguns diabinhos para combater, junto com mais munição e saúde. Siga para cima estreito túnel a uma porta com um crânio que paira sobre ele. A porta se abrirá quando você se aproxima dele, deixando entrar uma alma perdida e dois diabinhos de cada lado da porta.
Dirija-se a caminho e você vai lutar contra mais almas perdidas como você faz seu caminho para o topo. Você vai chegar a outra porta marcada por um crânio, e à esquerda do que é uma munição e stash armaduras. Como você pegar o material, equipar o seu motosserra para lidar com os zumbis que cercam você depois.
Como você passo pela porta, pronto para derrubar um hellknight e um enxame de almas perdidas. Atraí-los através da porta para forçá-los em um gargalo, permitindo que você matar o hellknight antes de ter que lidar com os outros inimigos. Cabeça para a próxima sala para pegar um pouco de saúde e continuar através da porta seguinte. Há uma série de diabinhos na área, para estar pronto e limpar a área. Quando as coisas estão se acalmaram, pegue a munição BFG e outros bens na borda para a esquerda. Ao fazer isso, uma hellknight vão aparecer atrás de você então prepare-se para levá-lo para baixo.

Hell Part Tree..

Inferno Parte III avançar e estocar munição e saúde antes de entrar no teleporter no final do corredor. Você definitivamente vai precisar. Equipar o seu lançador de foguetes e, em seguida, entrar no teletransportador para enfrentar fora contra o chefe Guardian.
Espero que você tenha conservado o seu foguete munição você-vai fazer melhores amigos com que arma sua pequena quando lutando contra o Guardian. The Guardian em si é completamente imune a seus ataques, embora faça-se vulnerável quando se convoca os candidatos que a protegem. Quando o Guardião convoca os candidatos, ele permanece no lugar e dispara um anel de bolas de fogo que se espalhou para fora sob a besta. A azuis brilhantes formas bola por cima do guardião, quando a bola aparece, concentrar o seu fogo sobre ele para danificar o Guardian. Para forçar o Guardian a convocar os candidatos mais (e, assim, tornando-o vulnerável) você tem que destruir cada um dos candidatos existentes (geralmente três).
Assim que a batalha começa, o Guardião imediatamente se faz vulnerável, a convocação de um grupo de candidatos. Lançar alguns foguetes na esfera azul do Guardião, e então usar seu lançador de foguetes (ou chaingun se necessário) para eliminar sistematicamente os buscadores. Mantenha Super Mobile, enquanto lutando contra as criaturas, sempre correndo em volta da arena de batalha grande para evitar ser atacado. Quando você desbastado as forças de modo que não há apenas um candidato a esquerda, recarregar suas armas antes de derrotar o último. O momento em que o candidato a última morre, o Guardião vai voltar para a convocação modo, e você vai querer que seu lançador de foguetes cheios de munição. Solte-se com todos os seus foguetes sobre a esfera azul (que fica roxo quando atingido).
Você pode encontrar uma tonelada de foguetes extras espalhados pela arena, para baixo, na base das paredes. Há também três pacotes de saúde que são agrupadas. Depois de apenas algumas rodadas de atacar orbe do Guardian azul vulneráveis, vai finalmente cair no chão, deixando para trás a arma soulcube.
Recolher o soulcube e você vai deformar volta para a entrada do inferno. Ative o teleporter próxima para completar o nível.

Delta Complex...

Certifique-se de pegar a metralhadora nas proximidades antes de toda a sala e cair no buraco no chão. Siga os canais de serviços, coleta de armadura e munição no caminho, até chegar a um buraco nos dutos. Abaixo está um comando chaingun que você pode danificar com algumas granadas se você lob 'em baixo. Desça para acabar com ele, e depois derrubar o zumbi comando que segue para cima.
Pegue o chaingun caiu do comando e ir ao virar da esquina para derrubar outro zumbi comando. Nas caixas perto das escadas são alguns itens, incluindo a saúde, munição, e um tiro de adrenalina. Pegue o tiro adrenalina e correr pelo corredor. Ao fazer isso, a parede à nossa frente vai subir, revelando uma archvile. Não desperdice seus tiros no archvile, embora em vez disso, correr em volta de derrotar a desova do archvile. Depois de matar apenas alguns, sua soulcube vai encher-se, permitindo-lhe libertar-lo no archvile. Há alguma munição extra na sala pequena, onde archvile gerou.Com a área limpa, suba as escadas do outro lado do corredor e siga o caminho através de uma porta e até um elevador. Um comando chaingun virá pela porta da frente, para estar pronto para assumir rapidamente para fora. Assim que sair da sala, vire à esquerda para manchar o fantasma na área do Delta Sistemas de Autoridade.
Continue para a próxima sala e tomar o elevador para o próximo andar. Atravesse a entrada apenas desbloqueado no corredor e você encontrará Conselheiro Swann deitado no chão. Pegue o PDA de Eliott Swann e siga para o quarto atrás dele. Você vai ter que rastejar através de um buraco no chão para sair em um depósito com toneladas de munição.
Estenda a escada de serviço nas proximidades e descer para o saguão abaixo. Há um dentro archvile, e está convocando zumbis comandos. Mais uma vez, matar os zumbis com suas armas e usar o soulcube para derrotar o archvile. A segunda archvile vão aparecer após a primeira está morto, repita o processo e você deve acabar o calvário com plena saúde (depois de usar o soulcube para matar o archvile segundo).
Abra a porta ao lado e derrubar o zumbi comando dentro. Há um último inimigo a preocupar-a. Fantasma-apenas em torno do canto à esquerda Leve-o para baixo e você estará em casa gratuitamente.

Central Processing ..

Ao se aproximar do porta no final do corredor, um diabinho vai gerar na pequena sala à esquerda e, quase simultaneamente, outro vai aparecer atrás de você. Na sala à esquerda, você vai encontrar um armário que pode ser aberto com o código 571. Abra a porta dentro desta sala pequena e você imediatamente executado em um espectro. Leve-o para fora.
Os próximos abertas filiais Hall, em múltiplas direções. A porta do quarto diretamente na frente de você está bloqueado, então por enquanto vire à esquerda e siga para a porta do escritório em primeiro lugar. Você encontrará o PDA de Tony Bates, e um diabinho vão aparecer atrás de você como você agarrá-lo. A sala de escritório ao lado do corredor tem um monte de munição para agarrar. Pegue, em seguida, sair do escritório e siga a esquerda corredor.
Como você volta o canto final, obter o seu soulcube prontos para derrubar o archvile que gera diretamente na frente de você. Você precisa ter o código 627 para abrir a porta para o Laboratório A. pelo corredor à direita e salte os painéis para alcançar a porta que leva ao laboratório um piso inferior. Como você vai pelo corredor primeira e passado um elevador, para assistir os querubins que vêm da esquerda.
Mais adiante, no piso inferior do Laboratório A você vai encontrar um fantasma como um imp gera atrás de você. Há também uma pequena armadilha à beira do corredor, se você pegar o pedaço de armadura no chão, a parede vai ceder revelando um diabinho e um pouco mais armadura. No final do corredor é uma área de grande controle, e toneladas de munição para a direita. Stock-se, mas estar pronto para abater o par de querubins e os Wraith única que aparecer atrás de você como você fazer. Também não se esqueça de pegar o PDA de Charlie Haskell.
Você pode sair da porta à direita para pular em algumas plataformas flutuantes e pegar um pouco de munição extra. Basta estar preparado para a imp e zumbis comando que já gerou volta no menor nível de laboratório. Backtrack no corredor um pouco para o elevador, abater o par de querubins, e depois montar o elevador para o segundo andar do Laboratório A. Um fantasma irá encontrá-lo no topo do elevador e, como você volta o primeiro direito do canto, você vai encontrar outro archvile de lidar. Você deve ter o seu soulcube alimentado por agora, então vá em frente e usá-lo.
Mais corredor do segundo andar do Laboratório A dois fantasmas e um elevador que leva para o terceiro andar. Você vai ter que lidar com um bando de querubins que sair do elevador no terceiro andar, e não há um zumbi comando que você vai correr em como você se move pelo corredor de volta. Vá através da porta no final do corredor e atente para o par de diabinhos que desovam em cada lado de você como você fazer o seu caminho no corredor seguinte.
Há alguma munição e armas na área à direita, e como você coletá-lo você vai se deparar com mais diabinhos e querubins. Continue pelo corredor e através da porta ao lado. Na esquina é um diabinho no escuro. Você pode abrir o armário de armazenamento nas proximidades, com o código 468. Logo à direita do armário é o item de inventário que você precisa, embora como você agarrá-lo você estará cercado de trites como um imp gera na frente de você. Rapidamente pegue o item e, em seguida, recuar para o corredor anterior para canalizar os inimigos para você.
Backtrack para o elevador, mas ver para o zombie comando no outro lado da primeira porta. Haverá querubins no Laboratório de um escritório piso superior, mas nada para se preocupar até chegar ao elevador. Monte o elevador para o segundo andar e limpar a área de espectros-lá são um bando de fantasmas, e sua melhor aposta é para sair dentro do elevador e deixá-los deformar a você. Limpar o caminho para o próximo elevador e montá-lo até o primeiro andar do Laboratório A.
Quando você chegar ao primeiro andar, vire à esquerda para sair do laboratório e voltar atrás para o hall de entrada. Você vai ter que limpar algumas trites do fundo do corredor, junto com um diabinho ainda dentro Você pode usar o item novo inventário para destravar a porta ao longo da parede esquerda, ou então pode ir pela porta no fim do corredor para obter um pouco de munição e captadores de saúde. De qualquer forma, abrir a porta do hall de entrada e siga pelo corredor até o hall de acesso Elevador. Entrar no elevador para sair do nível.

Central server Bank

Bancos servidor central Pouco mais à frente é um pequeno buraco no chão que você pode rastejar em. Siga o eixo em uma sala com um monte de estoques de munição, e depois voltar para o salão principal. Os ramos salão quase imediatamente. Por agora, virar à direita para convocar um diabinho da parede. Matá-lo rapidamente, e então recuar para a primeira parte do corredor. Inimigos, incluindo um par de fantasmas e um par de comandos chaingun-virá em você de cada lado do corredor. Mantenha sua posição no centro e você vai ser capaz de afastá-los com suas armas pesadas.
Há munição, armadura e saúde espalhados pelo corredor na base dos pilares. Cabeça para baixo o corredor em qualquer direção, como ambos os ramos se reúnem na mesma sala. Antes de correr para a sala que está empilhado com equipamentos de informática, segurar seu chão e lutar contra os trites poucos e do IMP que estão dentro. Quando eles estão mortos, passo para a sala um pouco mais e então rapidamente retirar-se para um dos corredores de novo para combater o novo lote de trites e O fantasma recém-gerado. Uma vez mais, os inimigos vão aparecer, mas desta vez é um archvile. Corra para a sala com a sua soulcube para derrotar o archvile, e depois terminar quaisquer fantasmas que ele gerou.
Siga o corredor através de um par de quartos. Você vai chegar a uma sala com toneladas de munição e armadura estoque e pegar o tiro antes de adrenalina correndo rapidamente através da porta seguinte para enfrentar o Sabboth chefe.
Assim que você entrar na arena de combate, Sabaoth vem de sua garagem no final da sala. Combatê-lo é realmente muito fácil, desde que você saiba o que está fazendo. Sabaoth lança tiros verdes em você de seu BFG. Como os tiros lentamente flutuar em direção a você, um arco de eletricidade você ataca. Para acabar com a dor, abater a tiro verde, e então concentrar seus esforços de Sabaoth si mesmo.
Fure com armas de fogo rápido, como o chaingun e arma de plasma. Ambos trabalham excepcionalmente bem em derrubar os tiros BFG medida que se aproximam de você, e causar dano considerável a Sabaoth. O chaingun torna um pouco mais fácil de acertar os tiros BFG (uma vez que eles são hit instantâneo, em vez de ter de levar o alvo com o rifle de plasma), mas você vai querer esquentar a arma antes de incêndios Sabboth para que a arma é pronto para disparar assim que o tiro BFG é liberado.
Sabboth segue um padrão geral, e liberta os tiros BFG em três pontos diferentes do padrão. Na primeira, Sabboth carregará através do centro da área. Sidestep em torno dele e estar pronto para um tiro BFG para sair logo pivôs Sabboth para virar. Ele vai então costumo ir atrás de um dos grandes pilares, esperando um momento antes de correr para longe e disparar outro tiro (estar pronto para derrubá-lo, logo que Sabboth vem de trás do pilar, disparando antes mesmo de ver movimento Sabboth). O tiro BFG terceiro vem quando Sabboth retorna à sua posição inicial na extremidade da arena. Pouco antes de carga em todo o centro da arena novamente, Sabboth dispara seu tiro BFG terceiro.
Basta pendurar-se no centro da arena de combate, e evitar suas cargas lentas enquanto derrubando os tiros BFG para acabar com ele. Para tornar as coisas ainda mais fácil, há uma abundância de power-ups escondidos atrás de cada um dos quatro pilares da sala, mas você terá que evitar a eletricidade que cada pilar gera ao recolher os itens.
Quando Sabaoth respirou sua cabeça, a última volta para sua garagem e rastreamento no pequeno orifício para introduzir um poço de ventilação. Siga o eixo de saída do nível.

Site 3 ...

Site 3 A hellknight gera no final do corredor como você fazer o seu caminho para a frente. Leve-o para baixo com seu rifle de plasma ou chaingun, e então lutar contra os fantasmas e imp que se seguem. Cabeça para baixo o corredor e vire à esquerda através da porta para abater outra imp. Você vai encontrar um pouco de munição na extremidade do corredor, mas você vai ter que matar um imp segundo que gera dentro como você pegar o trem. Quando estiver pronto, cabeça através da porta marcada "garagem" para continuar.
Passo para o Terminal carrinho Frete e derrubar os dois diabinhos que desovam dentro. A hellknight vão aparecer depois na extremidade do quarto, dando-lhe tempo de sobra para sacar suas grandes armas para derrubá-lo. Como você entra na sala ao lado, o chão vai cair como uma desova archvile na frente de você. Não perca tempo em usar soulcube sobre o inimigo, e depois limpar os diabinhos deixadas para trás.
Continue para a próxima sala, prontos para derrubar o fantasma que desce as escadas em frente. Há também uma aparição no quarto e um pouco de munição na área enevoada sob as escadas. Suba as escadas e abrir a porta para convocar mais duas aparições antes de entrar no quarto pequeno e descendo a escada. Quando você chegar ao fundo, ficar parado por um tempo para atrair para si o fantasma que está lá embaixo.
Há alguma munição e saúde em algumas prateleiras na área, junto com um par de diabinhos você precisa tomar cuidado. Siga a passagem superior através de uma porta e estar pronto para derrubar o fantasma que vem do fundo do corredor (um fantasma irá atacá-lo por trás também). Mais hall você vai correr em um par de diabinhos antes de ir ao fundo do corredor à esquerda (a direita leva a porta trancada).
Suba a escada próxima e desça para o quarto que é do outro lado de uma porta trancada. Como você se move para a frente, um hellknight vão aparecer no quarto juntamente com uma aparições poucos. Use suas armas pesadas para tirar o hellknight rapidamente, em seguida, solte os fantasmas com sua espingarda antes de abrir a porta ao lado e começar o PDA de Pierce Rogers. Como você sair da sala, estar pronto para lutar contra um bando de fantasmas e um diabinho do outro lado da sala.
Usar o PDA para abrir a porta de entrada na outra extremidade da sala. Vire à direita no corredor para lutar contra um fantasma e depois continue pelo corredor à esquerda. Você pode abrir uma outra porta com o seu acesso PDA, levando de volta para o início do nível. Abra a porta do outro lado da sala para lutar contra um demônio, e depois volta a disparar um segundo para baixo. Um fantasma também virá a partir do quarto ao lado, para estar pronto para matá-lo.
Continuar no Site Hub 3 e ir até o "garagem" da porta novamente. Preste atenção para um diabinho que gera atrás de você e continuar para a próxima sala. Você pode usar o seu acesso PDA para abrir as portas da cabine do cartão de frete e dentro passo para montar para a próxima área. Mate os dois diabinhos na área e pegar o trem atrás do elevador antes de pisar nele e passar para a próxima fase.

Caverns Área 1 ..

Cavernas Área 1 Etapa do elevador e então rapidamente recuar para trás dentro Trites logo encher a sala, e seu melhor fortaleza é o elevador. Segure com sua metralhadora para matar os inimigos, em seguida, reunir armadura espalhados pelo chão da caverna. Há um buraco no piso debaixo da escada que vai levar você a algumas granadas. Quando estiver pronto em cima da cabeça, e relógio para a imp que está se escondendo no escuro à frente.
Você vai ter que lidar com um par de fantasmas que você siga a passarela ao redor. Passo através de duas portas e um diabinho vão aparecer em sua frente. Através da terceira porta, você vai chegar a uma sala com um painel de controle no centro. Como você explorar esta sala, para assistir dois fantasmas que geram atrás de você. A porta ao lado leva a junção base 1 1, e você vai ver imediatamente um comando chaingun se afastando de você. Rapidamente derrubá-lo antes que ele possa atacar, e em seguida, desça o corredor para combater alguns fantasmas.
Vire à esquerda no corredor e você vai entrar na sala de Monitoramento de Contenção. Equipe seu soulcube e andar para a frente para acionar a desova de um archvile na frente de você. Rapidamente tirá-lo, em seguida, descer as escadas a sua direita para afastar os fantasmas e imp que desovam lá. Também estar pronto para assumir o comando chaingun que vem pela mesma porta que você usou para entrar na sala, e depois continuar para a próxima sala.
Um imp imediatamente aparecer em sua frente, seguido por um pequeno exército de trites que rastejam através das fendas da sala. Fique atrás da porta de entrada para funil-los para você e, em seguida, entrar na sala para recolher os bens na plataforma à frente. A porta seguinte conduz de volta para as cavernas. Para a direita é uma escada que você pode descer para pegar um pouco de munição chaingun antes de subir no topo do edifício, a principal plataforma através da escada do outro lado.
Preste atenção para dois cacodemons para desovar perto de você como você chegar telhado do edifício. A partir do último piso poderá fazer o seu caminho para a sala de controle de carga pesada. Bata no painel de controle no primeiro quarto e, em seguida, vire à direita pela primeira porta para conseguir um pouco de munição do arquivamento para a direita. Chame o elevador no quarto e montá-lo para baixo o nível mais baixo. Como você pegar os foguetes em todo o relógio quarto para um grupo de trites para invadir a área. Quando eles estão mortos, saia do prédio pela porta mais baixa.
Almoste imediatamente, um hellknight gera na frente de você. Estar pronto com suas armas pesadas para derrubá-lo, e então se concentrar em três diabinhos que desovam depois. Passo para a plataforma do elevador grande e ative o painel para descer o eixo grande. Em seu caminho, olhe para os lados do poço do elevador e você verá algumas células BFG e armaduras. Pegue como você ir para baixo, mas não deixe que o elevador ficar muito longe de você.
Quando o elevador chega ao fundo, você vai ser deixado de lutar contra três hellknights. Sinta-se livre para tirar o primeiro com o seu soulcube, e depois usar suas recém-adquiridas células BFG para derrubar os outros dois. Quando a área é claro, entrar na porta do compartimento no final do quarto de continuar para o próximo nível.

Caverns Área 1 Sublevel ...

Vá em frente e parar de se mover quando você ver o teto começar a caverna em frente. Aguarde o tremor parar e, em seguida, continuar em frente com a sua espingarda pronto para tirar o fantasma que cai na frente de você. Como você seguir o caminho certo, atente para um dos painéis de chão que cai debaixo de você. Um imp vai cair na sua frente, seguido imediatamente por um comando chaingun, para estar pronto com suas armas pesadas para fazer o trabalho.
Mais em torno do canto é outra imp na clandestinidade, junto com algumas conchas de saúde e espingarda. Você vai correr em um comando chaingun segundo como você faz seu caminho pelo corredor e em direção à porta grande no final. Vá até a porta e executar toda a plataforma para assumir um diabinho do outro lado. Logo, cinco cacodemons vão aparecer na área de caverna aberta. Derrubá-los e, em seguida, fazer o seu caminho para a escada para a direita.
Você vai entrar em um guindaste grande que você vai precisar usar para chegar ao outro lado da caverna. Torça o guindaste todo o caminho para a direita e, em seguida, use a seta para cima, apontando, no lado esquerdo do painel de controle para estender o guindaste mais adiante. Quando o guindaste está em posição, subir fora da cabine no lado direito e você encontrará uma escada que vou te pegar no topo do guindaste. Caminhe para baixo o comprimento do guindaste e cair sobre o material abaixo (para a queda final, cair sobre os tubos para evitar tomar dano). Quando você chegar ao fundo, estar pronto para um diabinho e um cacodemon.
Há um pouco de saúde e armadura no interior dos tubos, juntamente com outro bloco da saúde dentro da sala logo à frente. Mate o imp no quarto e cabeça através da porta ao lado. Há alguns armadura e foguetes escondidos sob a plataforma que você está, juntamente com mais armadura no lado direito da sala. Abra-se a porta central e então rapidamente recuar para a plataforma atrás de você. Um casal de diabinhos e aparições vão aparecer na sala, por isso te abraçar chão e mantê-los todos na frente de você. Quando eles estão todos mortos, chamar o elevador no centro da sala e depois voltar e ter cobertura. A hellknight vem com o elevador, e enquanto você tem abundância de cobertura para esconder atrás ele ainda vai ser uma luta difícil em tão apertado.
Com os mortos hellknight, tomar o elevador para um nível inferior. Como você se move para a frente, um archvile vão aparecer no quarto e convocar diabinhos e fantasmas. Use seu soulcube no archvile e limpar os inimigos menores como você fazer o seu caminho pelo túnel à frente. Você terá que lutar contra um mais imp antes de entrar por uma porta de entrada para uma caverna aberta.
A cacodemon e chaingun comando são ambos do outro lado da caverna e eles vão sair como você começar a ir para a frente. Evite entrar no centro da sala (você vai tomar dano) para atravessar a sala e recolher os itens na sala de armazenagem próximo antes de tomar o elevador para a próxima fase.

Caverns Área 2 ...

Cavernas Área 2 BFG seu pronto quando o elevador vai para baixo, como você chegar ao fundo, dois hellknights vão aparecer no pequeno quarto e você tem que levá-los para fora! Um cobrado BFG tiro é o suficiente para matar um dos hellknights, deixando-o com apenas mais um. Você pode facilmente cuidar da última com armas leves (lançador de foguetes é bom), mas certifique-se de ter o seu soulcube preparado logo que eles estão mortos. Um archvile vão aparecer na sala, tão rapidamente usar o soulcube para cuidar dele.
Um bando de fantasmas ocupar o túnel próximo, para estar pronto com a sua espingarda. O túnel leva a uma área enorme caverna aberta, na parte inferior do que é uma tabela com um item de inventário você pode agarrar. Com esta keycard, pode recuar para o início do nível (por meio de um imp e alguns espectros) para desbloquear a porta direita do elevador. Dentro de você encontrará todos os tipos de munição e armadura. Basta olhar para os trites em seu caminho de volta.
Você pode subir no andaime para a esquerda para pegar alguns itens extras e de saúde antes de entrar no túnel principal. Ah sim, não se esqueça que você não virar no gerador para ligar as luzes, pois você tem um inferno para pagar, se você fizer
Siga o túnel até que se abre para uma sala com flutuantes em forma de ovo vagens. Como você entra na sala ao lado, um hellknight vai cair a partir do outro lado. Esteja pronto para tirá-lo, recuar para o corredor anterior como você derrubá-lo e os trites que se seguem. Há também um par de diabinhos nas vigas-se acima que você deve limpar antes de continuar para a frente.
O salão abre mais uma vez para um quarto grande. BFG seu pronto e ver como o capricho na extremidade distante do quarto desce o morro para o seu nível. Aguarde até que o capricho para chegar ao fundo e depois descarregar uma BFG cobrado tiro para matá-lo instantaneamente. Trites vai cercá-lo como um capricho segunda rola na cena, assim que começar a correr ao redor com sua metralhadora e chaingun para limpar os inimigos. Fique móvel para evitar os seus ataques e você deve começar com o calvário de forma segura.
Com os inimigos mortos, examinar a sala de munição e saúde (há uma célula BFG na plataforma superior para a direita). Dirija no quarto seguinte e estoque de munição e suprimentos. Há toneladas de equipamento, juntamente com um gerador que você vai precisar para poder-on para o suco até o elevador. Quando estiver pronto, suba para o elevador para sair do palco.

Primary Escavation ....

Escavação principal Não há necessidade de cuidado com os inimigos escondidos das rachaduras deste nível-você só tem que se preocupar com o chefe final quando você chegar lá. Por enquanto, apenas marchar seu caminho através dos próximos dois quartos, reunindo os itens dentro. Com sorte, você já tem o seu soulcube cobrado. Você pode repor todas as suas armas para quase completo invadindo os quartos ao longo do caminho, incluindo o seu BFG (uma célula BFG extra pode ser encontrado atrás de algumas pedras, à direita na Sub 4 Junção salão Nível 1).
Eventualmente, você vai marchar seu caminho de volta para o inferno. Como chegar ao fim do túnel, uma cena assume deixando você fora com o Cyberdemon!
Essencialmente, é aqui como a batalha com o Cyberdemon está a ir para baixo: O Cyberdemon é apenas vulnerável à soulcube. Para derrubar o animal, você vai ter que pregar as Cyberdemon quatro vezes com o soulcube. Larvas e PIM irá rastejar para fora do centro da sala, atacando como o Cyberdemon lentamente marcha em direção a você. Estas larvas e PIM irá servir como combustível para a marcha-soulcube apenas em torno da área, matando os inimigos pequenos, até que você tenha preenchido o soulcube, dando-lhe outra chance de disparar na Cyberdemon.
Comece a batalha por rapidamente em marcha até o Cyberdemon e deixando o soulcube para o primeiro tiro. Quando você tem a besta bater (e se o soulcube não perseguir um dos vermes ou PIM), rapidamente recuar em torno do grande caverna. Uma vez que você está de volta no inferno, seu medidor de energia é infinitamente cheia de novo, o que lhe permite executar constantemente onde quer que vá.
Como você correr ao redor do chão da caverna, equipar o lançador de foguetes. Você tem uma abundância de foguetes para terminar o jogo contando com esta poderosa arma, para fazê-lo. Você pode obter um hit-mata nos diabinhos e vermes, e leva apenas cinco demônios mortos para encher o seu soulcube. Quando o soulcube está cheio novamente, abordar o Cyberdemon e deixar o pestinha voar. Mais uma vez, não perca com o soulcube. Se você perder o tiro, você tem que evitar ao redor, enquanto você mata os inimigos mais cinco para encher a arma.
Toda vez que você bateu o Cyberdemon com o soulcube, a arma vai encher a sua saúde para você (mas não sua armadura), tornando a batalha realmente muito fácil. Depois de bater o Cyberdemon apenas quatro vezes, a criatura vai sucumbir à arma de Marte, e você vai ter Finalizado Doom 3.

Códigos dos Armário e Porta..

Aqui estão todos os códigos do armário e porta..

Maintenance, Mars City- 396 (Bullets)...


Monorail Access, Recycling 2- 483 (S.Armor, Grenades, Plasma Cells, Clips)....


EPD Lab, Alpha Labs 1- 752 (LMKs, S.Armor, Grenades, Clip)..


Alpha Labs Hall, Admin- 586 (S. Armor, Grenades, Shells, Clip)..


Infirmary, Mars City- 347 (LMK, S.Armour, Shells, Clip)
Energy Stabilization, Mars City Underground- 531 (LMK, Armor Shards, Shells)..


MFS Compressor, Alpha Labs 2- 409 (S.Armor, Grenades, Clip)...


Coolant Control Junction, Alpha Labs 2- 102 (S.Armor, Clips)...


Haz-Mat Lift, Alpha Labs 3- 123 (Grenades, Clips)
Coolant Monitoring, Alpha Labs 3- 123 (LMK, Plasma Cell, Ammo Belt)..


EFR Staging Room 1B, Alpha Labs 3- 123 (Armor Shards)..


Security Office, Cummunications- 246 (S.Armor, Grenades)..


Site 2 Boarding Platform, Monorail- 142 (S.Armor, Rockets, Grenades)..


Power Core Access, EnPro Plant- 972 (SMK, Plasma Gun, Plasma Cell)..


EFR Master Valve, Alpha Labs 4- 651 (Armor Shards, Plasma Cell, Clip)..


Delta Security ChkPoint, Monorail- 364 (LMKs, Grenades, Clips)
Delta Security ChkPoint, Monorail- 364 (LMKs, Grenades, Clips)...


Maintenance Hall, Delta Labs Level 2B- 259 (LMK, Plasma Cells, Shells)...


Delta 4 Security, Delta Labs Level 4- 579 (S.Armor, Rockets, Ammo Belt)..


Records Office, Delta 2A- 538 (Armor Shards, Shotgun, Cells)...


Poperations Server Room, Delta 2A- 715 (S.Armor, Backpack, Clip)..


Delta Security, Delta 2A- 972 (LMK, S.Armor, Plasma Gun, BFG Cell)...


Specimen Research Lab, Delta 2B- 624 (Plasma Cell, Shells, Bullets)..


Specimen Research Lab, Delta 2B- 624 (S.Armor, Grenades, BFG Cell)...


Stasis Transfer Control, Delta 2B- 371 (Plasma Cells, Shells, Clip)..


Storage Room 21-D, Delta 1- 298 (LMK, S.Armor, Rockets, Grenades)....


Terminal Office Storage, Delta 4- 841 (LMKs, S.Armor, Rockets, Clips, Bullets)..


T1 Access, Delta 3- 836 (LMKs, Ammo Belt, Clip, Bullets)..


T1 Access, Delta 3- 836 (LMK, S.Armor, Rocket, Grenades, Clip)..


Entrance ChkPoint, CPU Complex- 571 (Rocket Launcher, Rockets, Grenades)..


Analysis Control, Delta 2B- 572 (S.Armor, Enemy (Imp))
Lab A Upper Floors, CPU Complex- 468 (S.Armor, Grenades, Plasma Cells)..


North Hallway, Admin- 0508 (S.Armor,Chaingun, Ammo Belt)..


Secure Storage, Delta 2B- 0508 (S.Armor, BFG).


Marine Command, Mars City 2- 584 (LMK, S.Armor, Shotguns, Machine Guns, Shells, Clips)..


Maintenance, EnPro Plant - 734 (LMK, SMKs, S.Armor, Armor Shards, Plasma Gun, Plasma Cell)

Lista de Códigos..

Pressione CTRL + ALT + ~ para abrir o console.Aqui você pode inserir essas fraudes:
God-Modo Deus.
All Wapons-Todas as armas, plena saúde, armadura completa...
Noclip- Atravessar paredes..
AviDemo- Salva um jogo de demonstração para um arquivo de filme AVI...
Benchmark-Referência jogo..
doomhell -Ir para o último nível..
Freeze-Congelar todos na tela..
gfxinfo Informações de cartão de gráficos..
notagert- Invisibilidade para a maioria dos inimigos..
showfps 1 Mostrar FPS ..
give keys-Adquirir todas as chaves..
status-Seu status de jogo..
give heath-Saúde completa

Códigos das Armas..

give ammo:Munição reabastecida
give weapon_machinegun:Arma Machinegun
give weapon_shotgun: Arma Shotgun
give weapon_plasmagun: arma plasmagun
give weapon_bfg:Arma BFG
give weapon_chainsaw:Serra Elétrica Chainsaw
give weapon_Rocket Launcher:Arma rocketlauncher


Código do Gabinete BFG..


Em Delta Labs Level 2: há um armário de armazenamento com uma BFG. Para abrir a porta, digite o código 931.



Fonte: http://www.umbrelasgames.com/Doom%203%20Detonado.html

0 comentários:

Postar um comentário